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Battlerite, um jogo competitivo como nenhum outro

Jogo interessante, inovador e muito competitivo. Conheça um pouco sobre Battlerite, game free to play que me conquistou nos últimos meses

Recomendo que assistam o trailer do jogo para entenderem melhor o post:

Desenvolvido pela Stunlock Studios, a história de Battlerite começa em 2016, ano no qual o jogo ficou em acesso antecipado até virar free to play na segunda metade de 2017. A Stunlock disse que o jogo não é um MOBA, mas um Team Arena Brawler, em que jogadores enfrentam-se em partidas 2vs2 e 3vs3. Esse termo cunhado pela empresa até faz sentido tendo em vista as diferenças do jogo com um MOBA tradicional, porém esse é um termo que não pegou, pois até onde eu pude ver a maioria das pessoas pensa em Battlerite como um novo tipo de MOBA e não um novo gênero. Essa correlação errônea pode gerar problemas, pois Battlerite realmente é algo distinto estruturalmente, chamar ele de MOBA é um desserviço ao jogo, porque fãs de MOBA não encontrarão um MOBA em Battlerite, mas uma espécie de "jogo de luta isométrico".


O único "objetivo" é a orb no centro do mapa, como a imagem acima mostra. Não há um mapa amplo, minions, itens e rotas. Nesse jogo você tem que matar os oponentes e quem vencer três rounds primeiro ganha. Apesar disso, Battlerite ainda é um jogo isométrico baseado em skills, essa foi a primeira coisa que eu percebi, que por mais que toda a filosofia de design queira se distanciar de um MOBA, se você já jogou muito  LoL ou DOTA, é possível adaptar sua memória muscular e conhecimento sobre um jogo isométrico para Battlerite. Entretanto, muito ainda precisa ser aprendido mesmo para um jogador experiente de MOBA, porque a base das mecânicas é diferente, a forma como você luta é diferente, o foco é diferente. Um passo a frente em memória mecânica não quer dizer que a pessoa vai saber jogar Battlerite. Por exemplo, as skills que em MOBA são as quatro básicas foram jogadas fora, pois em Battlerite cada personagem possui nove, e é aí que parte do design voltado para jogo de luta transparece, pois há mecânicas retiradas diretamente de Street Fight IV: por exemplo, você pode gastar uma barra de energia para energizar uma skill, porém além de energizá-la em Battlerite ela vira uma skill diferente, sem falar que essa barra enche conforme você bate nos inimigos e quando cheia permite um "Super Special", no caso uma skill ultimate, sistema velho de guerra de um jogo como The King of Fighters, mas que na linguagem de MOBA seria uma ultimate. Vale ressaltar que até a terminologia é diferente, em um campeonato recente vi que certas pessoas ficaram confusas com a narração por conta disso, afinal em Battlerite fala-se de coisas como iframes, os invincibility frames, um termo comum em jogos de luta, não em jogos isométricos.


Impressionei-me com o quão criativa algumas habilidades são e o quão distintos são os personagens. Um problema em jogos com um design ruim é criar vários personagens que basicamente fazem a mesma coisa, nesse caso você simplesmente escolhe quem for mais eficiente e os outros são descartados, isso não existe em Battlerite, pelo menos não de forma exagerada, pois uma frase que eu vi sendo repetida em todo lugar é: "todo personagem é viável", e em grande parte eu concordo. É claro que existem alguns que são melhores que os outros, porque diferente do desempenho individual que sempre pode ser excelente por causa do seu domínio do personagem, o que acaba pesando mais é o desempenho coletivo, ou seja, como um personagem interage com os outros. Eu comecei a reparar, por exemplo, que não é tão complicado lidar com uma Poloma no modo 2vs2, porém no 3vs3 a utilidade dela aumenta muito porque ela é a única personagem do jogo que consegue curar dois ao mesmo tempo, o que torna ela uma das melhores personagens nesse modo. No entanto, o jogo não é um cálculo exato de "minha composição de time é melhor=ganhei", porque a habilidade dos jogadores deve ser sempre levada em consideração.


Vale reparar em uma coisa: tudo nesse jogo é algo que em MOBA é chamado de "skillshot", um tipo de habilidade que faz oposição com as point'n click, porque as skillshots podem ser desviadas, enquanto as point'n click são skills que você clica e elas sempre acertam. Se tudo no jogo é skillshot quer dizer que da pra você desviar de todos os ataques do inimigo se você jogar bem. E no caso, você tem nove habilidades para se preocupar, com usos variados. 

Gostei que os desenvolvedores fizeram questão de sempre dar aos personagens habilidades para vários propósitos diferentes, quase todos possuem uma habilidade de mobilidade, dano e utilidade, o que acaba deixando as coisas mais interessantes, talvez balanceadas seja a melhor palavra. Vale ressaltar que nenhuma habilidade de mobilidade é igual a outra, todo suporte possui uma cura, mas nem todo suporte cura da mesma forma ou na mesma quantidade, essa é a filosofia da design da stunlock, diferenciar os personagens que teoricamente fazem a mesma coisas através de usos diferentes de suas habilidades, e isso se aplica a todos.

Por exemplo, os personagens na classe ranged, cada um deles possui um tiro diferente, com um hitbox, uma velocidade e alcance diferentes. A Iva usa uma shotgun e tem menos alcance, mas atinge com mais facilidade; a Jade usa pistolas, então tem que dar vários tiros; a Taya usa um bumerangue que é mais lento, mas acerta duas vezes. Os suportes possuem objetivos variados, a Blosom tem a melhor cura do jogo, por isso ela não possui tanto crowd control ou dano como um Pestilus, que acaba tendo menos cura, mas em comparação ao Sirius cura muito mais, pois este é um personagem que tem como foco o dano e por isso possui menos cura e menos habilidades que ajudam o time.
Por último temos a classe melee, que eu chamaria de lutadores, esses que também possuem várias diferenças, mas a adição que achei mais interessante é que essa classe é a que mais domina as habilidades counter, que são feitas para rebater uma skill inimiga sem tomar dano enquanto aplica um efeito no processo, seja esse efeito puxar um inimigo para perto, rebater as skills de volta no seu oponente, ativar um modo com velocidade de ataque ou se teleportar. O Rook é um personagem que brilha na função de desabilitar o oponente e dar dano, o Croak é feito para ser móvel e como ele possui um único atordoar ele acaba tendo mais capacidade para dar dano, o Ruh Kaan tem mais cura que os outros e suas habilidades refletem isso.
Acho que já me fiz claro, ninguém é parecido nesse jogo, cada personagem é um estilo de jogo diferente.


Outra coisa que me surpreendeu foi o visual. Tudo é muito bonito e colorido, eu jogo nas configurações mínimas e mesmo assim os modelos do personagens continuam bem feitos, e além das habilidades cada herói também possui uma aparência muito distinta, em um jogo online pode ser um grande problema quando você não consegue diferenciar um personagem do outro só de bater o olho, isso é mais importante do que vocês imaginam, porque feedback visual é algo que é essencial em um jogo competitivo. Falando nisso, o feedback visual em geral é excelente, não há nenhuma skill invisível, no sentido dela se misturar com o cenário e você acabar sendo pego de surpresa, tudo destoa e brilha bastante, possibilitando o jogador com a opção de desviar, o problema é se você vai ter o reflexo e a concentração para ver tudo que acontece ao seu redor, porque as partidas podem ser caóticas.


Problemas

Há algumas coisas que eu acho que o jogo poderia melhorar, mas são coisas tão pequenas que me surpreende não terem sido implementadas ainda, porém ainda acho que elas fariam uma diferença.

A primeira seria a possibilidade de ver o quanto de energia o time inimigo tem. Não entendo porque isso não veio no Beta mesmo, afinal de contas isso é possível em praticamente todos os jogos de luta modernos, porque não colocar em Battlerite também? Saber a quantidade de recursos do seu inimigo te permite agir de formas muito diferentes, isso acontece em jogo de luta e te dá mais certeza que naquele momento você pode ir para cima sem se preocupar muito, ou saber quando recuar no momento em que a energia do oponente enche o suficiente para ele poder usar uma ultimate.

Outra coisa que eu gostaria de ver era um mapa, porque acontece as vezes de você se separar do seu time e não saber exatamente para onde ir, e o pior é que a câmera do jogo é travada e os seus companheiros de time não proporcionam visão para você, como acontece em um jogo como LoL no qual você consegue ver tudo que seu time vê. Geralmente isso impacta pouco, mas ainda acho que faria a diferença em momentos de crise quando o time se separa ou ao tentar usar skills pela parede, porque o jogo tem várias paredes e muitas habilidades que passam por elas, mas mirar pela parede acaba sendo mais um jogo de adivinhação do que de que habilidade, afinal você não consegue ver o que está acontecendo do outro lado mesmo que seu time esteja lá tomando uma surra.


Battlerite tem um problema maior: ele com certeza não é um jogo que se preocupa muito com acessibilidade, assim como um jogo de luta, e por conta disso enfrenta o mesmo problema:é difícil começar a jogar. Não estou querendo dizer que tudo deveria ser mais simples, isso ia deixar o jogo mais chato também, afinal a complexidade é parte da experiência, no entanto isso pode afastar novos jogadores, pois uma pessoa que nunca jogou nada do tipo e pegou Battlerite para jogar, pode acabar em uma situação frustrante em que ela tem que enfrentar jogadores mais experientes enquanto não entende nem como o jogo funciona. Já ouvi histórias de jogadores falando que só perderam por um bom tempo até conseguirem jogar de forma decente, e o jogo não tem bots sofisticados, eles são muito simples e da pra aprender o básico com eles, porém não da pra ter a ideia de como é uma partida de verdade, afinal o nível de habilidade médio dos jogadores está muito acima da capacidade dos bots, forçando um jogador que quer melhorar a jogar contra outros jogadores. Battlerite brilha naquele momento em você consegue desviar das skills de todo mundo e acertar as suas, quando você faz o que o inimigo não espera e reflete as skills dele na cara, quando você usa todas as suas ferramentas da melhor forma possível para parar as skills do adversário, e tudo isso requer muita prática.


Uma coisa que não afeta necessariamente o gameplay, mas precisa ser mencionada, é o quão a Stunlock é generosa. Direto acontecem eventos com bônus de experiência, e a cada nível o jogador ganha um baú com a chance de vir uma skin, e se vier uma duplicata você pode juntar um dinheiro especial, ir na loja e comprar uma skin que você quer. Eu sei que recentemente tivemos problemas com lootboxes, mas Battlerite é um jogo free to play que só possui caixas cosméticas e que podem ser obtidas sem você gastar um centavo, elas não afetam o gameplay. Eu não gastei um único centavo com as caixas e já possuo várias skins caras, eu chegaria a dizer que eu possuo uma skin para cada personagem que eu jogo. Minha taxa de skin é um pouco maior porque eu comprei o pacote com os personagens, logo sempre que eu ganho dinheiro eu compro um baú em vez de comprar um campeão, porque para comprar os dois usa-se gold. No entanto, vale ressaltar que mesmo um jogador free to play consegue skins simplesmente jogando, afinal cada nível dá baús, nível de personagens dá baús, achievements dão baús, eventos dão baús e as vezes até skins especiais. League of Legends, que também é free to play, não te dá nem metade do que Battlerite está disposto a dar ao jogador simplesmente por continuar a jogar.

Obs: os baús também dropam montarias e poses, e a empresa com frequência dá montarias em eventos.

 Essa skin for distribuída gratuitamente a todos os jogadores que seguiram Battlerite na Steam durante o ano novo chinês.

O Futuro do Jogo

O último tópico que acho relevante é o futuro do jogo, porque é comum ver pessoas pessimistas falando que o jogo está morrendo, mas o problema é que elas usam como parâmetro de comparação gigantes da indústria, porque nem metade dos jogos conseguem ser um LoL. Battlerite reúne diariamente dez mil jogadores, por conta disso achar partida geralmente é bem rápido e como a comunidade é bastante dedicada parece que esse número não vai diminuir, afinal ele esteve assim desde que o jogo virou free. Dez mil não é nada perto de um LoL, mas Tekken 7, por exemplo, um jogo com uma produção muito maior que Battlerite, reúne diariamente entre três a quatro mil jogadores. O jogo não está morrendo, por essa razão que eu comprei o pack com todos os personagens e recomendo ele para todo mundo que gosta do jogo. Custa cinquenta e poucos reais para obter todos os personagens atuais e todos os que sairão no futuro. Eu jogo há alguns meses e já saíram três personagens novos nesse curto período de tempo e a empresa não planeja abandonar o jogo nem tão cedo, afinal ela acabou de lançar os campeonatos profissionais. Eu não poderia recomendar mais o jogo porque ele é um produto refinado que merece mais atenção, pode ser difícil começar a jogar, mas ainda acho que vale a pena, e se você já joga MOBA há anos, como eu, então será mais fácil de se adaptar ao jogo.

Only Darkness Will Remain.

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