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[INDIES QUE VOCÊ TEM QUE JOGAR] Dandara e sua jogabilidade inovadora

Um metroidvania brasileiro que não está satisfeito em seguir as convenções do gênero, esse é um dos pensamentos que passaram pela minha cabeça enquanto eu jogava Dandara, jogo desenvolvido pela Long Hat Studio e publicado pela Raw Fury, possuindo leves inspirações na cultura brasileira, mais especificamente na esposa de Zumbi dos Palmares, a mulher que dá nome ao jogo, Dandara.

Curiosidade que não sei onde colocar no post: a verdadeira Dandara morreu no dia 6 de Fevereiro, o mesmo dia de lançamento do jogo, coincidência? Acho que não.

Parece que com o passar dos anos os indies brasileiros só ficam melhores, e Dandara é mais uma prova disso. Metroidvania é um dos meus gêneros preferidos e eu fiquei muito feliz quando entraram em contato com o site oferecendo uma cópia de análise. Quem diria que esse blog renderia algo algum dia, fico até com vontade de dedicar-me mais. Apesar de eu não fazer ideia de como essa cópia chegou em minhas mãos, ter feito tantos posts sobre jogos indies com certeza deve ter ajudado.
- É importante deixar claro que apesar de eu ter recebido essa cópia da empresa eu não fui pago para falar bem do jogo não, o que está escrito abaixo é a minha mais sincera opinião.


Voltando a introdução do post, como assim não estar satisfeito com as convenções? Bem, isso acontece porque apesar de Dandara ainda ser um jogo atrelado à ideia do que um metroidvania deve ser, os seus alicerces são diferentes de tudo disponível no gênero, na verdade diferente de qualquer jogo, porque você não simplesmente anda, você pula em locais delimitados localizados em todas as direções, e isso muda completamente a forma como você joga. Todo o jogo é construído ao redor dessa movimentação única, que a primeira vista não me agradou, comecei até a pensar que eu sou muito tradicionalista por torcer o nariz ao ver uma mecânica assim, provavelmente porque eu pensei que seria uma bagunça controlar a Dandara, pois se um jogo que requer precisão fica muito rápido é extremamente difícil entender o que está acontecendo e controlar seu personagem (é por isso que eu não vou com a cara do Sonic até hoje). Mas eu simplesmente não pensei direito no assunto, porque apesar da Dandara  mover-se muito rápido, quando ela pula o jogo não pede que você vire uma bala de canhão, na verdade geralmente o sistema de movimentação favorece reação e posicionamento em vez de simplesmente pular várias vezes seguidas o mais rápido possível, ou seja, apesar do jogo ter um ritmo rápido ainda é um ritmo inteligível para o jogador. Recomendo que assistam o trailer do jogo para entenderem melhor do que eu estou falando.


O caráter rápido, porém cauteloso do jogo fica claro ao perceber que os tiros comuns da Dandara possuem um tempo de carregamento para serem disparados, justamente para evitar que você abuse do pulo, forçando o jogador a parar e ficar vulnerável a ataques para conseguir derrotar os inimigos, pode não parecer ao olhar de forma superficial, mas esse tempo de carregamento do tiro é extremamente importante, pois sem ele o jogo ficaria fácil, seria muito simples ficar pulando e atirando rapidamente sem se preocupar com nada já que a Dandara possui uma agilidade altíssima, o tempo de espera cria tensão nas lutas. Aliás, a dificuldade do jogo surpreendeu-me bastante, morri várias vezes, se eu não me engano no Brasil nosso crescimento como jogadores sempre esteve muito atrelado a jogos difíceis, por isso não me surpreende os jogos brasileiros que eu joguei não pegarem na sua mão em nenhum momento, no entanto vale ressaltar que apesar de difíceis, a filosofia de design come ficha felizmente nunca está presente, afinal o jogo é difícil mas justo.


O jogo também possui uma certa noção de risco e recompensa, pois o tiro da Dandara tem uma distância curta e sai na forma de um cone de projéteis, ou seja, inimigos distantes geralmente são acertados por um ou dois projéteis enquanto inimigos próximos tomam o dano inteiro do cone, criando assim um combate baseado em tiros 2D muito mais interessante do que geralmente estamos acostumados porque em Dandara lutar até contra um inimigo comum pode ser uma tarefa complexa, você fica pensando: "será que eu pulo perto dele ou fico seguro atirando de longe?", e com o tempo os inimigos começam a ter muito HP, o que faz você se aproximar para atirar e recuar logo em seguida. É um modelo de combate bastante frenético, mas que proporciona muita satisfação quando você entende e usa as ferramentas a sua disposição.


A jogabilidade merece tantos elogios que as vezes nem sei por onde começar, eu iria ao ponto de dizer que tudo que o jogo se propõe a fazer é executado com maestria. Por exemplo, o princípio do  isolamento sempre está presente quando uma mecânica nova é introduzida, isso é, colocar o jogador em uma situação simples para ele aprender a usar seu novo poder. Pode parecer algo tão comum que nem merece menção, mas até hoje tem jogos que as vezes esquecem que nem todo mundo tem bola de cristal. Outra característica que demonstra o cuidado com o jogo é o próprio mapa, porque cada sala teve que ser meticulosamente construída para acomodar a mecânica de pulo, para fazer ela ser interessante, dando espaço ao jogador para que ele consiga sentir na pele toda a gama de possibilidades de ação. Em nenhum momento senti falta de uma plataforma ou achei que uma sala era defeituosa, aliás essa movimentação inovadora acaba dando um ar inesperado de puzzle para o jogo, pois você precisa planejar com cuidado o seu caminho para chegar a certos locais, sem falar que em alguns momentos o jogo apresenta puzzles mesmo, mas nada no nível de um jogo de puzzle de verdade, diria que parece mais um sistema de exploração que requer mais atenção do jogador.


Os chefes são sensacionais, um dos pontos mais fortes do jogo. O primeiro inimigo que parece um chefe é bem fácil, chegou até a me desapontar, mas era porque ele não era um chefe, era um sub-chefe, o primeiro chefe de verdade leva o jogo a uma magnitude tão inesperada que ele poderia muito bem ser o chefe final de outro jogo, e o excelente é que todos os chefes são assim, o único problema é que tem poucos chefes, são só três, três chefes com mecânicas únicas e cada um usando a mecânica de movimento de forma diferente, mas ainda só três, o que ainda assim é um número ínfimo comparado a outros metroidvanias atuais. O meu preferido foi o segundo, o Coração de Pedra, porque você luta com ele na maior Arena de chefe que eu já vi em um metroidvania, vou evitar spoilers, mas o que posso dizer é que esse chefe é um dos maiores exemplos do quão divertido e complexo é o sistema de movimentação, pois esse chefe exige uma série de pulos precisos para ser derrotado.

Informação aleatória que não sei onde colocar no texto: Gostei muito do design de som, não sei explicar muito bem porque som geralmente é a última coisa que eu reparo, mas toda vez que você acha um upgrade acontece um efeito sonoro que poderia ser comparado a quando você acha um item em Zelda, esse som começa a atrelar-se a sua satisfação por explorar porque sempre que surge algo importante ele toca. 

Homenagem à Tarsila do Amaral. O jogo possui vários elementos pequenos da cultura brasileira presentes, como o nome das salas por exemplo

No geral diria que Dandara é excelente, mas ele tem alguns problemas pequenos e outros que podem ser subjetivamente sérios. Um dos pequenos seria a resolução pequena como visto nas minhas screenshoots, mas na verdade o jogo possui uma série de resoluções diferentes, na versão que eu joguei a Long Hat cometeu a mancada de meio que esconder as opções de resolução através de uma opção nas propriedades da biblioteca steam, geralmente isso fica dentro do jogo ou a tela de customização aparece automaticamente. Outro probleminha seria falta da possibilidade de customização dos controles. São duas coisas pequenas, mas que ainda assim merecem menção. O jogo geralmente é muito bonito, os cenários são muito bem feitos, cheios de detalhes e muito diferentes uns dos outros, fiquei surpreso quando saí pra ir ao banheiro e deixei o jogo parado, quando voltei, olhei para o fundo de um cenário e comecei a reparar que havia tanta coisa no plano de fundo, tantos detalhes minuciosos que passaram despercebidos por mim porque eu me concentrava demais na ação.


Já os problemas subjetivos são mais complicados, porque dependem mais daquilo que você espera de um jogo, veja bem: Dandara é um jogo curto, eu terminei em quase 7h de jogo com 97% do mapa desbloqueado e 83% dos baús abertos, ou seja, eu vi quase tudo que o jogo tem a oferecer em um curto período de tempo, e diria que não existem muitos incentivos para zerar mais de uma vez além de tentar speedruns, e se for o caso esse jogo vai ser o seu parque de diversões. Reconheço que essa é uma questão que varia de pessoa para pessoa, mas se o critério custo-benefício for colocado na mesa Dandara fica com uma aparência ruim, pois existem jogos de qualidade semelhante mais baratos ou com um preço similar que rendem mais horas, Valdis Story, por exemplo, tem um preço parecido, custa 27 reais enquanto Dandara é praticamente 30, e Valdis rende no mínimo 13 horas para zerar com um personagem, sendo que o jogo possui quatro e cada um possui um estilo de gameplay e história diferentes, um ótimo incentivo para revisitar o jogo várias vezes, Salt & Sanctuary, metroidvania que até recebeu análise no site, para completar tudo que o jogo tinha a oferecer eu demorei 30 horas. No entanto, é possível fazer uma ressalva ao concluir que esse jogo não poderia ser muito grande, porque alguma hora os desenvolvedores não iam conseguir criar mais maneiras novas e interessantes de usar a mecânica de movimentação, o que deixaria o jogo repetitivo, pois cada mapa tem suas peculiaridades que deixam o jogo sempre com um ar de novidade. Tendo em vista essa questão é preciso colocar na balança se uma experiência excelente, porém curta, vale a pena. Geralmente a resposta é sim, eu só não diria que sempre no preço do lançamento, no final cada um tem que fazer a sua escolha.


Deixei por último aquilo que é a pior parte do jogo, a história e a temática. Dandara tem inspirações muito interessantes e um começo cativante, o problema é que o desenvolvimento é conceitual demais, existe toda essa história sobre opressão e liberdade, mas não há diálogo, não há reflexão sobre o tema, no mínimo existe um simbolismo breve e só. Isso acontece principalmente porque o jogo quase não tem interações e não tem personagens interessantes, o que é uma pena, pois outro metroidvania indie anos atrás falou desse tema de forma muito melhor: Dust an Elysian Tale, jogo este que apesar de ter seus problemas pelo menos tenta mergulhar fundo no próprio tema, afinal Dust tem personagens desenvolvidos com características que serviam bem à ideia central e possuía muitos diálogos. É decepcionante lembrar que Dust foi um jogo que começou sem grandes pretensões, como uma aventura qualquer e acabou cheio de reflexões sobre fascismo, concluindo no final que vivemos melhor deixando nossas diferenças de lado, enquanto Dandara que abre as cortinas falando sobre opressão e possui como protagonista uma mulher inspirada em uma ex-escrava que lutava pela liberdade, é um jogo que não explora seu tema em quase nenhum nível além do simbólico, pois existem vários simbolismos espalhados aqui e ali, mas sem um texto ou até sub-texto com um corpo mais robusto é difícil de compreender bem o que eles querem dizer. Podem até me dizer que a história é críptica e que é preciso montar as peças do enredo observando o que o jogo apresenta, eu diria que uma história críptica com tão pouco texto está mais para preguiçosa, pois até Dark Souls que é conhecido como O jogo críptico, possui muitos diálogos, acontecimentos, textos e outras coisas que ajudam a contextualizar a obra, enquanto Dandara parece mais uma história genérica de "vá e salve o mundo".



Havia tanto potencial. Por exemplo: nas áreas mais avançadas do jogo você encontra uma cidade futurista cheia de cartazes, alguns deles dizendo "trabalhe". Após entrar na fortaleza final você encontra homens presos usando uma máscara de burro correndo em uma roda de hamster fazendo as máquinas da fortaleza funcionarem como visto na imagem acima, a Dandara não mata, mas liberta eles. Um dos chefes é uma televisão gigante na qual há um cara de terno, tudo isso é muito interessante mas fica só no campo do interessante mesmo, pois o que tudo isso quer dizer? É uma crítica ao capitalismo? O televisor gigante é uma crítica à grande mídia? Estão dizendo que aqueles no poder atualmente ainda nos oprimem independente da cor? Afinal, os homens com chapéu de burro não eram negros, o que me faz pensar que provavelmente eram uma metáfora para assalariados e não escravos, porém no final fica tudo vago. Se a sua temática vai ser abordada de forma tão superficial é muito melhor fazer que nem Super Mario e ter uma história simples e bobinha com uma jogabilidade excelente do que começar a falar sobre algo complexo e depois esquecer de desenvolver o tema. O console que nos resta é que felizmente a história não impacta a jogabilidade que continua sendo excelente.

Minha única ressalva é o custo-benefício, pois tirando o enredo todo o resto é excelente, Dandara é um jogo único e eu sempre digo que aquilo que é único merece valor. Espero que reconheçam o quão inovador é o seu sistema de mecânicas, pois eu não reclamaria se fizessem mais jogos nesse estilo daqui pra frente.

Only Darkness will Remain.

Ficha Técnica
Nome: Dandara
Ano: 2018
Desenvolvedora: Long Hat House
Publicadora: Raw Fury
Disponível para: PC, MAC OS, Nintendo Switch, iOS e Android (versões para PS4 e XboxOne serão lançadas posteriormente)

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