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Iconoclasts o magnum opus de Konjak

Iconoclasts é um pacote completo, bonito, polido e bem escrito. Quase não consigo acreditar que esse jogo foi feito praticamente por uma única pessoa, e por conta dessas coisas acho que Konjak e seu jogo merecem mais atenção.

Konjak é um desenvolvedor sueco que fez alguns dos jogos mais interessantes que o mundo indie já viu, e fez todos eles sozinho. Fora o jogo em questão, Noitu Love 2 e Legend of Princess são seus dois títulos mais proeminentes, aliás, o último é gratuito e pode ser baixado aqui junto de outros projetos do cara. Seus jogos me chamaram a atenção desde o começo porque eles sempre apresentam as coisa de forma criativa por meio de uma pixel art bonita e bem humorada, por conta disso eu fiz questão de comprar Iconoclasts no lançamento, pois esse seria o primeiro jogo grande de um desenvolvedor que sempre entregou algo interessante.


Antes de tudo recomendo que assistam ao trailer do jogo. Percebi que eu nunca toco em detalhes como especificações da jogabilidade ou coisas do tipo, logo ter uma imagem mental pode ajudar muitos a entender do que eu estou falando.


E o jogo fez jus as minhas expectativas? Totalmente. Konjak não esqueceu o que fez seus jogos anteriores interessantes e o que havia de errado neles, aliás, um dos maiores problemas de Noitu Love 2 foi resolvido, que eram os inimigos serem muito monótonos. Os chefes eram sensacionais, o pináculo do jogo, enquanto o resto da fase era repetitiva. Iconoclasts não tem um sistema de combate refinado para resolver esse problema, a solução de Konjak foi a implementação de puzzles em vários níveis diferentes, um desses níveis sendo os inimigos, uma boa forma de adicionar variedade, pois as vezes para você derrotar um inimigo especifico é preciso algo diferente de atirar nele até ele morrer, e o outro nível é o mapa em si que é uma grande caixa de puzzles. E vou dizer uma coisa, eu não sou alguém que gosta de jogos de puzzle, mas gostei de Iconoclasts, porque os puzzles do jogo são integrados junto a situações de combate e plataforma,  logo mesmo se eles fossem relativamente fáceis de resolver ainda havia aquela satisfação de pular com precisão de um plataformer e a exploração de um metroidvania, o que dá uma sensação de movimento, talvez seja melhor dizer que há ação mesmo quando você está resolvendo um puzzle.


Um dos melhores exemplos do que eu estou falando é A Torre, uma das áreas mais recheadas de puzzles em todo o jogo, e acabou sendo uma das minhas preferidas, porque além de lutar e resolver os puzzles no nível micro, você tem que pensar no nível macro para entender onde deve ir para continuar subindo, ou seja, o jogo não esquece que é um metroidvania em nenhum momento, e para adicionar tensão ao modo mais Konjak de ser, durante sua jornada pela torre um chefe com mecânicas únicas te persegue. É por isso que essa área é uma das minhas preferidas, porque ela exemplifica uma das melhores coisas do jogo, o balanço entre puzzles, lutas, exploração e história. Iconoclasts não é bom porque tem elemento X ou Y, que as vezes são elementos muito comuns na indústria, ele é bom porque consegue fazer eles funcionarem em uníssono. Não mencionei a história até agora porque ela possui um tópico próprio ao final do texto, mas é relevante mencionar que A Torre é uma das áreas mais carregadas de enredo em todo o jogo.


O chefes de Konjak sempre foram o ponto forte de seus jogos, e ele felizmente nos entregou os melhores chefes já feitos por ele. O jogo possui mais de vinte e a cada nova luta eu gostava cada vez mais da experiência, e fiquei pensando, por que será? É porque cada chefe é único, o jogo possui mais de vinte chefes e nenhum é igual ao outro, talvez nenhum seja sequer similar ao outro. Esse é um feito sensacional, porque o resultado é uma variedade surpreendente que também deixa claro quanto conteúdo refinado esse jogo disponibiliza, pois recentemente eu joguei Dandara e comentei como os chefes do jogo são ótimos mas pouco numerosos. Vale ressaltar mais uma vez que os chefes são sensacionais e a implementação de mecânicas de puzzles também se faz presente neles, o que cria lutas mais interessantes do que simplesmente atirar até a criatura morrer, atividade que seria monótona em um jogo desse que não se preocupou tanto em construir um sistema de batalha robusto. Além disso, é relativamente comum a troca de personagens durante os chefes, o que pede criatividade do jogador para entender qual o uso de cada personagem durante a luta, e as lutas em si variam demais seja mecânica ou tematicamente. Há uma luta em que você tem que brincar de esconde-esconde, a outra é você sendo perseguido por um helicóptero em um trem, muitas vezes o jogo pede pra você ser esperto em vez de um herói, pois certos chefes não podem ser derrotados a primeira vista e você precisa fugir, e cada luta fica mais insana que a outra. No final do jogo há um chefe que eu descreveria como "luta de anime". Cada chefe é uma nova ideia, um novo conceito, Konjak fez a mesma coisa em Noitu Love 2, a criatividade dele dá vida ao jogo.


O jogo nunca se acomoda e sempre está apresentando coisas novas, e não estou falando só dos chefes, pois as áreas também mudam drasticamente junto aos puzzles: há uma área em que você precisa produzir luz, pois tudo está muito escuro, A Torre mencionada anteriormente que é um puzzle gigantesco por si só, áreas relativamente simples criadas para contar uma história ao jogador, áreas que são um híbrido de partes submersas e parte laboratório. Sempre apresentar algo novo é uma das coisas mais importantes em um jogo, e Iconoclasts cumpre essa necessidade com maestria.


Não mencionei a história em nenhum momento até agora porque queria fazer um grande tópico só sobre ela, então vamos lá. No jogo você encarna Robin, uma mecânica em um mundo onde o governo teocrático autoritário, chamado de One Concern, atribui funções a população e proíbe que você escolha seu próprio trabalho, o que é um grande problema, pois Robin decidiu seguir o trabalho de mecânica herdado do pai, o que causa o primeiro conflito do jogo, pois o One Concern descobre e sua vida vai por água baixo. Iconoclasta é alguém que destrói imagens religiosas, e essa é a temática do jogo, o questionamento de dogmas e os perigos da ignorância, mas não falarei muito sobre isso porque o que me surpreendeu de verdade é a forma como a história é contada. O jogo não segue o formato tradicional de a cada passo colocar um diálogo expositivo, ele segue uma filosofia que não sei se possui um nome especifico, mas que é basicamente não explicar as coisas, pois um diálogo expositivo não faria sentido já que no mundo real as pessoas são ignorantes e sendo assim, em situações malucas como haveria um personagem ciente de tudo que está acontecendo no mundo?


O que quero dizer é que o jogo não explica tudo, e está tudo bem, porque desde o começo ele constrói uma narrativa que apoia essa postura, o que seria muito diferente de um autor criar uma história que tenta explicar tudo e no final não explica nada. No entanto isso não quer dizer que o jogo não explica nada, há muito conteúdo ali, mas você precisa saber interpretar, pois eu vi muitas críticas ao enredo dizendo que este era muito nebuloso e confuso, sendo que ele não é, na verdade é até simples, porém acho que essas pessoas não tinham a bagagem cultural para entender as sutilezas, porque muitas vezes o jogo parte de clichês para desenvolver temas maiores. O governo autoritário distópico é uma ideia muito difundida na cultura pop, problemas com combustível também, que é uma das maiores temáticas do jogo, existe a personagem que vem de fora da sociedade da protagonista e apresenta uma visão diferente, Mina, Robin é a heroína excluída, o irmão dela, Elro, é a alma torturada em busca de vingança e por aí vai. Além disso, no inicio do jogo coisas que precisam ser inferidas aparecem até grifadas pro jogador prestar atenção no que importa, e sinceramente desde os primeiros diálogos eu já havia entendido o que estava acontecendo nesse mundo, então quando vi pessoas dizerem que o jogo não tenta explicar nada, que é muito confuso, pensei até em questionar a inteligência delas, mas como reconheço minha ignorância sobre essas pessoas só direi que não tiveram quase nenhum contato com os clichês de partida e que isso causa problemas, ou que estão muito acostumadas a histórias mastigadas demais, ao ponto que quando deparam-se com algo que exige uma atenção maior a pessoa simplesmente não conseguem entender por falta de hábito.


Nem tudo precisa ser explicado em uma história, e acredito que se Iconoclasts fosse desenvolvido de uma forma mais convencional ele seria genérico justamente porque ele parte de vários clichês e haveria o risco deles tornarem-se tudo que a obra tem. Mas Iconoclasts não é assim, o jogo desenvolve tudo de forma orgânica, o que dá profundidade a obra, muita exposição poderia eliminar as sutilezas e ser sutil importa,  afinal de contas dá pra levar a sério alguém que repete a mesma coisa na sua cara a cada cinco minutos? Porque tem jogos que são assim (cof cof Tales of Zestiria cof cof) e perdem todo o potencial que a narrativa poderia ter por causa de uma abordagem infantil da temática. Muitas coisas não ditas em Iconoclasts podem ser inferidas facilmente, explicar algo dessa forma dá muito mais vida ao mundo, porque você tem que  entendê-lo pela visão dos seus habitantes em vez de ouvir alguém dar todas as respostas para você.


Ao final de tudo, mesmo com algumas grandes perguntas deixadas de lado, eu me senti satisfeito, porque no universo do jogo não há como essas perguntas serem respondidas, eu sei que essas perguntas existem porque eu vejo tudo como uma pessoa de fora, porém para os personagens fazer essas perguntas não faz sentido, pois ninguém é onisciente e as pessoas que saberiam as respostas já morreram há séculos, afinal todos em Iconoclasts vivem em uma sociedade ignorante sobre a natureza do seu próprio mundo. Esse estilo também se aplica ao desenvolvimento dos personagens, vou evitar spoilers, mas posso dizer que prestar muita atenção em tudo é essencial, a Mina por exemplo, existe um grande motivo para  evitar ficar em casa, mas isso só pode ser compreendido se você entender a sociedade dela e qual exatamente é o seu problema, e essa questão nunca nem é mencionada no jogo porque ela não quer discutir isso com ninguém, porém ela está lá o tempo inteiro, no cerne da personagem. E a qualidade dos personagens geralmente é bastante consistente, afinal esse jogo me fez simpatizar com um fanático religioso porque ironicamente ele é a pessoa que se opõe à teocracia autoritária, e há uma razão para ele possuir um certo nível de empatia, há uma razão para o vilão insano ficar insano. Konjak trabalhou não só os detalhes da jogabilidade, mas também os detalhes do enredo.


E por último, é importante notar o quanto a arte, o gameplay e a história trabalham juntas. Robin, por exemplo, é uma personagem muda, clichê comum em jogos, o que geralmente causa o problema do personagem ser vazio, mas apesar de Robin ser muda ela é extremamente expressiva, todos são na verdade, todos possuem diversas animações só para mostrar linguagem corporal, os personagens reagem a tudo que acontece ao seu redor e isso ajuda a caracterizar a Robin, além disso os outros personagens avaliam as ações de Robin e vivem perguntando "por que você é assim?", o que ajuda ainda mais a caracterizá-la. A parte da temática é mais próxima a história, porque Robin é uma mecânica e não um soldado, sua arma é  uma stun gun(arma de choque),  ou seja, sempre que pode Robin evita matar pessoas, o que dá ainda mais trabalho ao Konjak que teve que desenhar poses de inimigos atordoados em vez de simplesmente fazê-los explodir para fora do cenário. Isso importa porque em momentos breves os personagens questionam se matar é algo correto, eles não são soldados afinal de contas, e isso ganha ainda mais peso quando entendemos que a Robin é praticamente uma pacifista que não quer machucar ninguém.


- De agora em diante vou terminar todas minhas análises falando de algo a mais, o custo-benefício, que posso estar definindo errado, mas seria uma tentativa de calcular se o preço total do jogo vale a pena em relação às horas necessárias para terminá-lo ou completá-lo.  Para não cair em falácias eu geralmente uso uma média de outros jogos que eu tenho com um gênero e preço similar. Então vamos lá:

  
Vale ser comprado no preço total? 

Estou inclinado a dizer que sim, pois demora 15h para fazer 100% de um jogo que custa 36 reais, acima meu save está em 14h, mas eu terminei o jogo em 15h mesmo, não coloquei o print da tela final com o tempo total porque é um spoiler. 15h em comparação a outros jogos pode não ser um tempo muito grande, por isso diria que Iconoclasts tem um custo-benefício médio. Outros metroidvanias rendem bem mais tempo, como Hollow Knight em que só a campanha principal rende no mínimo umas 20h, e já vi pessoas falarem que completaram o jogo em quarenta ou cinquenta horas; Salt & Sanctuary rendeu-me trinta horas; Aquaria é bem mais barato e está na mesma faixa que Iconoclast, sem falar que o valor replay do jogo não é tão alto, pois dá para ver tudo que o jogo pode oferecer jogando uma vez, enquanto Valdis Story, jogo que zerei com treze horas sem completar todo o conteúdo do mapa, possui um valor replay enorme por conta de ter quatro personagens e ainda por cima custa quase a mesma coisa. O custo-benefício ainda é médio porque Dandara tem quase o mesmo preço e eu vi quase tudo que o jogo tinha a oferecer, salvo poucos segredos, em sete horas.


No final das contas essa questão de tempo é relativa, porque depende de quantas horas de entretenimento você espera receber em troca do seu dinheiro, algumas pessoas não se importam muito, outras fazem compras pensando unicamente nisso, mas no final a decisão é de vocês, e visto como Iconoclasts é um pacote muito completo eu recomendaria para fãs de metroidvania, mesmo que mais horas seja o critério principal.

2018 mal começou e o gênero metroidvania já recebeu duas adições de qualidade exemplar, agora só nos resta esperar para ver se Iconoclasts será superado porque por enquanto ele é o melhor metroidvania do ano.

Recomendo para os interessados uma entrevista com o próprio Konjak, e é claro, toda em inglês. Assista ela aqui.

P.S: Falei pouco sobre a temática da história, mas vale mencionar que ela é muito interessante, na entrevista acima o Konjak disse que queria fazer uma história que fizesse as pessoas pensarem, mas sem ficar enfiando fatos goela abaixo das pessoas. Ele reconhece que é irreal tentar mudar as pessoas por meio de um jogo, mas ele disse que isso é uma coisa que mesmo assim ele quis tentar, que fazer alguém ver o mundo pelos olhos dos outros pode dar uma visão muito diferente sobre política, uma visão que arrisco dizer seria mais empática e racional. E isso condiz com tudo que eu vi no jogo, o jogo começa simples, você pode perder todas as sutilezas, mas para quem presta atenção tem um diálogo importante sobre autoridade, religião e liberdade.

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