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Veremos se esse mini é incrível como as armys estão dizendo

Discussão: tutorial em jogos, boa ideia ou atividade maçante?


É inegável que os jogos mudaram ao passar dos anos e conforme a indústria cresceu a discussão sobre acessibilidade ganhou mais força, afinal um produto é mais lucrativo se ele puder ser vendido para um maior número de pessoas. Esse assunto envolve dezenas de tópicos, porém hoje estou disposto a analisar um que deixa muita gente da velha guarda irritada, e vou lhes perguntar se essa irritação é justificada, estou falando de tutoriais.

Sendo sincero com vocês, eu só escrevo posts deste tipo porque discordo das pessoas ao ponto de fazer respostas gigantescas. Recentemente em um post meu sobre Super Metroid me disseram que eu estava reclamando de coisas sem nenhuma base, porque os jogos antigos queriam que você descobrisse as mecânicas básicas sozinho, por isso não haviam tutoriais na época, e eu não podia discordar mais desse tipo de afirmação. Como a pessoa não estava disposta a aceitar em nenhuma circunstância toda a base que eu mandava para ela, a coisa ficou tão grande que eu pensei "da pra fazer um post".


Vamos falar primeiro sobre a época: muita gente jogou videogame quando era mais novo, mas vale salientar que assim como vivemos num país em desenvolvimento, nossa experiência com jogos também estava em desenvolvimento. Por conta disso eu pergunto, quantos de nós compravam jogos originais com caixa e manual? Sem falar que sinceramente não sei nem se isso era possível, pois pelo que me lembro os cartuchos nunca foram lançados oficialmente no país, e quantos de nós tinham acesso a cartuchos de qualidade? Eu lembro que meu Super Mario World não salvava o progresso, eu era obrigado a jogar ele sem pausas até zerar por causa disso, mais tarde eu descobri que era porque cartuchos piratas tendem a ter esse tipo de defeito, ou seja, o cartucho do Mario que veio com meu Super Nintendo era pirata. Admito que na época minha experiência com o console foi divertida, mas também preciso admitir que eu não possuía senso crítico nenhum para avaliar esse tipo de coisa.


É nesse contexto que surgiram muitas das concepções errôneas dos jogadores de que não se tem que ensinar nada, de que o certo é aprender tudo sozinho, é assim que os jogos foram feitos porque essa era a intenção; e ainda por cima os jogos atuais são ruins porque não fazem isso - a essa afirmativa eu respondo com um grande não. Por mais que tenha sido legal na época conversar com seus amigos sobre certos tipos de descobertas, como movimentos em um jogo de luta, por exemplo, mecânicas básicas nunca foram feitas para serem escondidas, e isso inclui o poder do Street Fighter que só você na sua rua sabia fazer. A animosidade contra tutoriais em sua grande maioria é injustificada.

Primeiro vamos falar sobre o ponto de vista de game design: existe um problema enorme quando o jogo intencionalmente deixa seu jogador mal informado sobre o básico, pois como consequência o jogador se torna pior não porque ele é ruim, ele se torna pior por falta de informação, construindo assim uma relação defeituosa entre o jogo e jogador, pois em vários momentos para realizar ações especificas o jogo presume que você sabe o básico. Esse pressuposto é essencial porque ele é a base da estrutura de desenvolvimento de ações complexas, ou as vezes de uma ação simples, mas que parece extremamente complexa porque você não sabia de um efeito, mecânica ou ação básica. O vídeo abaixo de Mark Brown exemplifica mais do que bem o processo da ação complexa através de uma mecânica simples, e não se engane, eu nunca disse que isso quer dizer que tudo tem que ser explicado para você nos mínimos detalhes. Porém, condicionar o jogador a aprender e desenvolver suas habilidades com as ferramentas básicas que o designer deu a ele, isso é game design de qualidade. Super Metroid fez isso em alguns momentos, me deixando até impressionado pela forma como eles usavam recursos visuais para mostrar como fazer algo em vez de dizer o que fazer, porém em outros o jogo simplesmente esperava que eu adivinhasse qual a função das mecânicas novas.

Obs: desculpa aí pessoal por nunca mandar vídeos em português aqui no blog, eu não vou afirmar que não exista mas em inglês existe TANTO conteúdo sobre game design que nem me dá vontade de procurar vídeos em português.


Desenvolver esse processo é extremamente complicado, porém ele é relativamente simples de entender quando está completo, como em Ori. No entanto, ele que não entra na cabeça de certas pessoas de jeito nenhum, porque a vida inteira elas jogaram apertando aleatoriamente todos os botões para entender o que fazer, inclusive eu fiz isso por muito tempo também, entretanto, e se existe uma combinação extremamente especifica que faz algo essencial para o jogo? E se existe uma interação de um movimento com alguma parte do cenário que não é intuitiva ao jogador? O que você faz? Apertar botões até dar certo não é uma resposta boa para esse problema porque quando o jogador soluciona ou supera o desafio ele não fez isso através do exercício de habilidades, o que ele exercitou foi a paciência de ficar minutos, horas ou dias empacado em um obstáculo que na análise de estrutura é simples; o que complicou ele foi a falta de informação. Para quem não pode ver o vídeo do Mark, vamos falar um pouco sobre Zelda: quem aqui já refletiu sobre as bombas do jogo? É a coisa mais simples que tem, mas ainda assim não deixa de ser muito bem aplicada, todo mundo sabe o que uma bomba faz por associação a vida real, e o jogo te dá o mínimo que você precisa, ele te ensina o comando para usar a bomba, após isso dicas são deixadas no cenário para ressaltar locais estranhos, pontos de interesse, assim como logo no começo do jogo você não possui muitas ferramentas. O que seria o inteligente a fazer? Usar a bomba, você sabe o que a bomba faz, você viu uma parede que parece esta desmoronando, você junta as peças e resolve o desafio, essa é a diferença do apertar botões e tentar aleatoriamente, pois Zelda sempre cuidou bem para que o jogador fosse condicionado a perceber certas coisas e quando a solução é atingida é por conta de inteligência, habilidades de percepção e por aí vai.

Agora imagine se o jogo não te mostrasse o Link recebendo a bomba, aliás, a ação do Link de levantar todos os itens é game design inteligente, porque coloca na cara do jogador o que ele acabou de ganhar deletando a possibilidade dele deixar passar alguma coisa nova. Se fosse um jogo porco você conseguiria a bomba de uma forma imperceptível ou extremamente difícil de notar, além disso para chegar ao menu da bomba você precisaria passar por uma série de menus complexos e opções não intuitivas, além de que a parede marcada agora sumiu, como você faz para resolver o problema? Esse é o extremo de um game design ruim nessa situação, as vezes tirando uma ou duas peças do processo poderia compromete-lo por inteiro. Estou consciente de que saí do assunto tutorial e provavelmente farei isso novamente no texto, porém repare que todo o processo descrito começa com o ensino do comando, as vezes você pode passar tranquilamente sem que te digam como executar o tal comando. Essa é uma vantagem de jogos simples com poucas mecânicas, mas e se a situação for muito mais complicada?


Também quero salientar ainda que em jogos de luta quem aperta botões aleatoriamente é rotulado na hora como alguém que não sabe o que está fazendo.

 "Mas e aquela pessoa que venceu um jogo de luta apertando tudo?"

E eu responde isso com outra pergunta, com quem ela estava jogando? Com outra pessoa que não sabia o que estava fazendo? Aí tudo bem, as chances dela são boas, agora coloque ela para jogar contra a máquina, nem que seja no modo normal e vamos ver sela consegue terminar o modo arcade.
No fim das contas, para um jogador que conhece o jogo é muito fácil vencer alguém que apela pro button mash, porque a pessoa que depende do button mash, como eu venho dizendo, não sabe o que está fazendo; e não precisa nem ser alguém viciado, pegue alguém que simplesmente conhece o jogo bem e pronto, a aleatoriedade não dá espaço para a execução hábil mínima dos comandos básicos de um jogo de luta. O mesmo se aplica a maioria dos jogos em que habilidade define a partida, quando a sorte é o fator maior é outra história.


Voltando ao argumento do indivíduo que comentou no meu texto sobre Metroid: ele fala sobre a intencionalidade de omissão de mecânicas, e eu tenho certeza que não era intencional, sabem como eu sei disso? Por causa do manual, ele é a chave para entender como os jogos funcionavam e como criou-se esse contexto brasileiro de achar que ausência de informação é bom, porque ainda estou por ver na gringa alguém comentar de como na infância era legal ficar descobrindo os movimentos de um jogo X ou Y. No meu post de Metroid, o indivíduo disse que o manual era opcional, e ele não poderia estar mais errado, afinal que manual é feito para não ser lido? Ainda mais antigamente, quando tudo era muito novo e não se tinha muito conhecimento até sobre a preservação de um cartucho, os manuais desempenhavam um papel muito maior, além de conter as mecânicas básicas algumas vezes eles também eram a maior fonte de exposição sobre a história de um jogo, além de auxiliarem uma pessoa na instalação de um jogo de PC, que era muito mais complexa do que hoje em dia, as vezes pedindo até um código escrito no manual para ativar o CD. Você não acha estranho seu jogo favorito da infância que todo mundo sabe a história, porém ela nunca aparece no jogo em si? É porque ela está no manual, aliás uma penca de jogos não possuíam introdução nenhuma, ou você lia o manual ou não entendia nada sobre o enredo. E adivinha só, quem no Brasil tinha acesso ao manual dos jogos de SNES e NES? Eu arriscaria dizer que ninguém teve esse luxo, mas imagino que uma parcela minúscula tivesse acesso.


No meu post sobre Metroid eu reclamei que diversas mecânicas essenciais eram simplesmente jogadas na sua cara e você tinha que adivinhar o que elas faziam, sem haver algo parecido com o processo da bomba em Zelda. Eu até fiz uma ressalva de que muitas delas provavelmente estavam no manual, na época eu não cheguei a conferir de fato. Recentemente fiz isso e todas as mecânicas estavam explicadas lá. O que me irritou é o fato do jogo as vezes ensinar como fazer as coisas e em outras depender totalmente do manual, sendo que as mecânicas sem explicações poderiam ser explicadas da mesma forma que as outras em uma caixa de diálogo com cinco palavras. Eu reconheço que eram outros tempos, entretanto isso não mudou minha frustração ao me deparar com esse lapso, porque a prática eficiente de colocar a caixa de dialogo existe as vezes e outras vezes quando também é necessário não se faz presente.

Essa caixa de diálogo é um aspecto de tutorial

Por conta de tudo que eu expliquei até agora que eu fico pasmo com pessoas que torcem ao olho a mera menção da palavra tutorial, porque de uma forma ou de outra eles sempre estiveram lá, nós que não tínhamos acesso a informação na maioria das vezes. Até onde eu vi isso é coisa de brasileiro e, como muita coisa de brasileiro, não tem base em argumento sólidos. Sobre a facilidade dos jogos em si, não vou falar no momento, esse assunto merece um post próprio, mas em relação aos tutoriais a maioria das reclamações são totalmente infundadas. Eu não sei exatamente a razão do porquê o manual recebia tanta informação que poderiam simplesmente colocar dentro do jogo, ou na verdade era informação demais para caber dentro do cartucho, porém essa prática nunca foi abandonada, com a evolução das mídias físicas uma abordagem mais prática seria unificar o manual e o jogo, assim criando-se os tutoriais modernos. Provavelmente o que favoreceu a unificação foram dois motivos: o previamente mencionado sobre ser melhor ter tudo em uma plataforma só, e o outro foi o advento das mídias digitais - jogos de PC antigamente possuíam manuais enormes por exemplo, porque como eu disse antes eles tinham que ensina a instalar o jogo além de explicar mecânicas básicas em um conceito geral, mas super complexas por causa da natureza do gênero, como um Warcraft 2. Mas hoje em dia quem compra mídia física no PC? Além de que nos consoles as vendas digitais são muito importantes também, o que eles vão fazer? Mandar um arquivo a parte com um manual digital? Já vi algumas empresas fazerem isso, no entanto a maioria opta pela unificação.
Todo tutorial é bom? Nunca disse, mas a ideia da prática em si é boa, em vez de ler um mini-livro antes de jogar você pode aprender as coisas com um controle na mão, isso favorece muito mais a imersão além de possibilitar formas muito mais criativas e interativas de ensinar o jogador, se você fica extremamente irritado ao passar pelo tutorial de um jogo na maioria dos casos é porque você está experienciando o trabalho de um UX design ruim.


O que diabos é UX design, você me pergunta? É a abreviação para User Experience Design, esse negócio de ensinar o jogador é uma tarefa tão complexa e importante que existe um profissional totalmente dedicado a ela no mundo dos jogos (e em outras áreas também), e já que estamos aqui vou dizer uma coisa, eu entendo que as vezes tutoriais podem ser chatos, porém geralmente isso é culpa de um UX design ruim. Da sim para inventar formas muito engenhosas de ensinar o jogador, as vezes dando a impressão que ele nem está dentro de um tutorial, quando as mecânicas são muito simplificadas por exemplo você nem precisa ensinar os comandos geralmente, como é o caso de Shovel Knight, jogo aclamado em tudo que é lugar por ter uma das melhores primeiras fases dos jogos, que nada mais é que um tutorial disfarçado de gameplay.


Mas reparem que ali em cima eu disse que geralmente é culpa de um UX design ruim, as vezes não há escapatória se não um tutorial chato, veja bem, existem gêneros de jogos que são tão complexos que não podem ser bem jogados a menos que você tenha um conhecimento base extenso demais, eu por exemplo gosto muito de jogar League of Legends e Atlas Reactor, mas esses dois quando comecei a jogar possuíam introduções ao jogo muito porcas, não enfatizando o conhecimento essencial para melhorar como jogador. Outro exemplo de jogos assim são RTS e jogos de luta. Nesses tipos de jogos o profissional de UX está fodido, porque praticamente não há solução além de uma parede de texto. A Riot desenvolveu uma forma interessante de abordar o problema, fazendo uma série de vídeos curtos bastante extensa dando dicas e explicando coisas que podem parecer complicadas demais para jogadores iniciantes. Esse processo da Riot beneficia a todos, porque como eu disse lá em cima o jogador desinformado é um jogador pior, e quem gosta de jogar um jogo no qual é ruim? Entender o básico no LoL é o primeiro passo para não desistir do jogo, o que é bom para a Riot ao conseguir jogadores novos, e também bom para os jogadores porque aí o servidor nunca vazio e o nível dos jogadores continua a aumentar proporcionando partidas melhores. Mas sinceramente não sei se a abordagem da Riot pode ser qualificado como UX design, o que eu sei é que ajuda muito os iniciantes.

A playslist da central de aprendizado tem só 85 vídeos curtos explicando o jogo

Antes de finalizar, vou responder diretamente a um argumento do indivíduo no meu post sobre Metroid, indivíduo este que condenou a prática de procurar informação por fora do jogo, mas vangloriou a época em que ele ia na casa dos amigos para eles lhe explicarem alguma coisa nova. Esse tipo de atitude é hipocrisia, pois ele está vangloriando o que ele condena, no final das contas o seu amigo vai revelar informações que você não descobriu sozinho da mesma forma que um manual faria, aliás o seu amigo pode revelar informações que não estão contidas no manual, transformando ele num detonado humano nessa situação. A diferença é que o indivíduo tem memórias saudosas da época em que ele ia na casa dos amigos, então para ele está tudo bem por causa disso, mesmo que não faça sentido nenhum tendo em vista o que ele estava condenando.


Obs: sou totalmente a favor dos tutoriais serem opcionais, talvez não em todos os casos, mas existem bons exemplos de tutoriais maçantes para quem já é veterano em uma franquia por exemplo.

E por último vou deixar abaixo várias imagens de manuais de jogos com o link do manual completo para quem estiver interessado, mostrando que eu não estou viajando na maionese, existe uma consistência na prática de explicar o básico ao jogador desde o primórdios da indústria. Algo que me surpreendeu foi que Mortal Kombat 3 apesar de explicar as mecânicas básicas, não contém o move list dos lutadores. Não entendi essa decisão, porque fui consultar o manual de Street Fight 2, o outro gigante da época, e este continha os movimentos especiais de todos os lutadores, até fiz questão de ir atrás do manual de outros jogos de luta, todos eles contém o move list.

Também vou colocar esse vídeo sobre Shovel Knight, se você chegou até aqui recomendo muito que assista. Repare que o jogo faz uso de apertar botões, mas não é uma ação complexa nem que requer execução especifica, então não usem isso contra mim, no caso do Shovel ele faz algo que Metroid não fez, pelo menos não nas partes que eu reclamei, em que o jogo te isola num lugar muito limitado e deixa você experimentar, o comando mais básico resolve o problema. Super Metroid era mais complicado, o Varia Suit estava bem distante da função a qual ele deveria desempenhar em um local com vários possibilidades de caminhos a serem seguidos, sendo que o correto era voltar muito até a água porque o Varia Suit interage com a água, te possibilitando não ser afetado pelo seu peso. Falar sobre game design é uma atividade complexa porque cada caso possui suas particularidades, entretanto se alguém conseguir me explicar porque o que Metroid fez foi uma decisão inteligente eu estaria disposto a ouvir. Aliás, eu tenho uma proposta de solução muito simples para o problema do Varia Suit, nomeie ele de Water Suit, pronto, você deu a dica, ele faz algo com a água, deixe o jogador ir atrás da água agora.

Only Darkness Will Remain.



Samurai Showdown

Final Fight 2


Fatal Fury


É interessante reparar que as coisas mais básicas do gênero tinham que ser explicadas na época, porque pense bem, quem era veterano de jogo de luta no início do gênero? E até hoje eles tem que pensar em quem nunca jogou um jogo de luta na vida.



Street Fighter 2


Megaman X2


Olha como o Wall Jump de Megaman é simples, e eu sei que o X2 saiu depois de Super Metroid, mas o Megaman X foi lançado primeiro. Já em Metroid alguém se sentiu tão confuso com essa mecânica que abriu um tópico no GameFaqs

Super Metroid


No post eu disse que o dash deveria estar no manual, e na primeira pagina falando de gameplay tem um mapeamento de botões mostrando o dash.


Final Fantasy VI

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