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Conversa Paralela #1: O amor e a diversidade de Steven Universo

Olá pessoas, bem-vindos ao primeiro Conversa Paralela!

Symphony of the Night, nostalgia e jogos insuperáveis


Eu sempre ouvi muito a frase "Esse era o melhor da franquia, o que veio depois não se compara", e esse é um comportamento que praticamente não mudou até os dias atuais. Mas esse pensamento procede? A tendência é sempre decair com o tempo?

Estou escrevendo esse texto porque Symphony of the Night é uma pulga na minha mente, o amado jogo da Konami, que para muitos botou Castlevania no mapa e ajudou a popularizar a filosofia de design de Metroid, criando assim o conhecido gênero metroidvania. Não me levem a mal, esse texto não tem como nenhuma finalidade analisar a fundo Symphony, o que me interessa nessa questão é como Symphony está no meio do fenômeno "esse aí nunca foi superado", porque quase sempre esse tipo de afirmação é feita sem nenhum tipo de argumento para explicá-la, ela simplesmente é aceita porque pessoas o suficiente reproduzem a mesma mensagem - e o problema está localizado nisso.


Hora de dizer a frase polêmica pessoal: Symhpony não é o melhor Castlevania. Eu jogo Castlevania há anos, passei por praticamente todos os jogos da série que seguem a filosfia Metroid, então sempre que vejo alguém dizendo isso eu tento averiguar duas coisas: o quanto essa pessoa gosta de Metroidvania e quantos Castlevanias ela já jogou. Não me surpreende nem um pouco no final sempre chegar a mesma conclusão, a pessoa muitas vezes nem sabe o que é Metroidvania ou não gosta tanto assim e da série só jogou o Symphony na época saudosa do Playstation original, entretanto só isso não é suficiente para eu construir meu ponto, esse tipo de informação é relevante para entender o pensamento dessas pessoas, mas se eu quisesse justificar minha afirmação inicial com isso seria só ad hominem, então vamos falar de como jogos são feitos.


Sabe, muitas pessoas veem o desenvolvimento de jogos como algo milagroso, como se naquele momento os planetas tivessem se alinhado o suficiente para poderem criar aquela obra prima tão amada, e os astros só se alinharão de novo daqui há décadas, logo um pedestal inalcançável é estabelecido pelos fãs. Porém, um jogo milagroso é um processo que leva anos de estudo e preparação, ele não vem do nada, isso acontece porque sempre que algo faz sucesso esse produto é estudado, as tendências que ele estabelece são uma fonte absurda de informações para melhorias serem realizadas, numa espécie de evolução coletiva do meio, afinal teríamos Symphony of the Night se não fosse por Metroid em primeiro lugar? Muitos dos jogos mais famosos da história de uma forma ou outra acabaram usando outro jogo como inspiração para alguma coisa. Pode parecer até algo óbvio o que estou dizendo, mas é importante salientar esse processo, porque tendo em vista como ele funciona não há como as coisas não evoluírem com o tempo, o argumento nostálgico de que "tudo no passado era melhor" não se sustenta quando confrontado com esse processo que visa retirar o que havia de melhor no passado junto a novas ideias. Devo salientar que isso não quer dizer que os jogos antigos são ruins, mas que os seus sucessores tendem a ser melhores, se o primeiro jogo da série era 10//10 digamos que o segundo ou terceiro consigam ter extrapolado a nota refinando seus conceitos e introduzindo outros novos, conseguindo um 15/10 estabelecendo um novo padrão de qualidade.


E finalmente vamos falar de Symphony em si, e como 6 anos após seu lançamento ele foi superado por um jogo da mesma franquia, Aria of Sorow. Algo que as pessoas tendem a esquecer é que existe uma quantidade enorme de Castlevanias que já foram desenvolvidos. No período entre Symphony e Aria foram lançados 5 jogos, e o processo de refinamento aconteceu, com a presença de uns dois jogos tentando reproduzir o sucesso de Symphony em algo que eu vejo como uma crise de identidade, pois esses dois, Harmony of Dissonance e Circle of the Moon, se apegavam muito a conceitos da série clássica, assim como Symphony também fazia um pouco disso, sendo que o que fez o jogo do Alucard adquirir tantos novos fãs foi justamente apresentar um novo tipo de Castlevania, logo a resposta a esse dilema foi Aria, o jogo que até então foi o que mais havia abraçado essa separação.


Veja bem, Symphony era para ser só um spin-off da série, por isso o jogo era tão diferente do resto e tantos conceitos foram testados ali, e essa é a palavra certa, testados, pois no inicio de qualquer coisa nova não se tem conhecimento o suficiente para entender o que funciona e o que não, por essa mesma razão que apesar de até hoje o jogo ser muito bom, comparado aos avanços do gênero ele perde muitos pontos - e é aí que entra Aria, porque ele mesmo já conseguiu avançar muito as ideias propostas e eu diria que até ajudou a completar essa separação do novo tipo de Castlevania do antigo, ao descartar totalmente conceitos como sub-armas e focar mais em habilidades diversas. Symphony tinha muitos conceitos interessantes, mas muitos eram pouco desenvolvidos.A intenção parecia boa, mas a aplicação algumas vezes era muito sem graça, os familiares por exemplo são uma ideia muito boa, mas na prática você acaba esquecendo que eles te acompanham, desenharam uma criatura inteira para ela ser reduzida muitas vezes à uma passiva que só é ativada com a sua morte, isso não torna o sistema de todo ruim, mas ele nunca mais apareceu na série dessa forma. As armas são muito pouco variadas também, você tem tantas armas mas no final você só olha a que dá mais dano, afinal quase todas elas são espadas e mesmo as que não são funcionam da mesma forma.


Por último o mapa, ele tem parte muito boas mas outras partes muito ruins também, quero ver como alguém pode me convencer que uma escadaria que sofreu copy/paste três vezes é um bom level design, você sobe a escada mata um lanceiro e o cenário se repete, três vezes num processo muito maior do que deveria ser, o problema é que esse lapso de qualidade não é tão raro assim, ficando muito mais claro no castelo invertido, que é aclamado como uma ideia inovadora, mas na prática é o castelo normal com uma cor nova, sofrendo de problema seríssimos de locomoção, porque como tudo está invertido as partes com plataformas cuidadosamente construídas do castelo normal vão pro espaço, dando lugar a obrigatoriedade do uso da transformação de morcego, pois como tudo está invertido você agora precisa voar para alcançar os lugares, e o fato do morcego ser lento como uma lesma deixa tudo pior. Cada sala de chefe no jogo normal tem um chefe novo no castelo invertido, um chefe que morre com duas porradas porque você está muito forte, e após o boss sabe o que acontece? Nada, porque você não precisava matar ele, um playground gigante é dado ao jogador sendo que os objetivos reais dele consomem mais ou menos 20% dessa área, ou seja, o resto é encheção de linguiça praticamente. Me apresentaram o castelo invertido como inovador, eu digo que ele é preguiçoso, só inverter o mapa e dar uma nova cor não cria fases interessantes, o que mais me irrita é que quando ele apresenta conteúdo novo ele é bom, como o superboss Galamoth por exemplo, que foi uma das partes mais difíceis e divertidas do jogo, mas em sua maior parte a única coisa nova nova são tipos de inimigos com level mais alto, e isso não justifica a magnitude do novo castelo. Uma área invertida mais restrita e que focasse me resolver os problemas de locomoção seria muito melhor.

Aria foi um passo a frente em quase tudo, ele não conseguiu reproduzir a mesma qualidade gráfica por ter sido lançado no Game Boy Advance, porém praticamente todos os melhores conceitos de Symhpony estão presentes após o processo de refinamento, as armas por exemplo agora são muito mais variadas e possuem ataques distintos, algumas batem  devagar, algumas mais rápido que outras, tem lanças, marretas, machados, espadas longas, curtas, médias, da pra até pra usar uma pistola se você quiser, entretanto a maior contribuição de Aria com certeza é o seu sistema de skill. Soma Cruz possui a habilidade de absorver a alma de todos os inimigos do jogo, te dando se não me engano quase duzentas habilidades diferentes disponíveis para o jogador, e é justamente desse sistema que eu estava falando quando disse que ele definiu a identidade desse tipo de Castlevania, pois após Aria os jogos que vieram depois tentaram fazer um sistema parecido, adicionando muita variedade e refinando o que já existia, e isso é justamente o que faz muitos desses jogos pós-symphony da franquia se sustentarem melhor que symphony em pé de igualdade ou até acima de alguns dos melhores metroidvanias feitos recentemente: a variedade. Até onde eu sei ninguém conseguiu reproduzir o que esses jogos fizeram, desenhar sprites para dezenas ou até centenas de habilidades diferentes no mesmo jogo é uma tarefa absurda em termos de economia, ainda mais se levarmos em consideração o resto, porque as armas também começaram a ficar mais detalhadas e variadas. Aliás essa sempre foi uma qualidade de todo Castlevania, variedade de inimigos e cenários é algo que o próprio Symphony entende muito bem, porém seus sucessores levaram essa ideia ao próximo nível no gênero.


 E devo salientar de novo que variedade é algo muito difícil de se adicionar num jogo, pensem comigo, existem jogos excelentes como Guacamelee, por exemplo, que não possuem uma quantidade muito variada de design visual para os inimigos, por que isso acontece? Pra economizar, e isso acontece muito. Algum lado sempre sai prejudicado, a empresa tem que ver o que eles vão investir menos porque nem todo mundo consegue dar o calote que foi No Man's Sky, e é um trabalho desgraçado desenhar trocentos inimigos a mão assim como Castlevania fazia. A Konami passou 11 anos refinando esse estilo de jogo até lançarem Order of Ecclesia, que marca o fim da era metroidvania na franquia, sempre investindo dinheiro suficiente para que essas tarefas, absurdas para uma empresa indie de médio porte, fossem cumpridas, então como pode Symphony ser o melhor Castlevania já feito? Essa análise que acabei de fazer pode ser replicada em qualquer franquia praticamente, não quero dizer que o resultado sempre vai ser o mesmo, condições adversas existem, mas em condições ideais a tendência é a evolução da franquia e não o declínio, os jogos não funcionam da mesma forma que uma série de filmes. Se uma história está batida eles fazem outra história, se algo irritou muito no próximo título esse algo some, há uma liberdade muito maior para correções e adaptações serem feitas, uma produção não-linear de uma história ou principio permite que isso aconteça, por exemplo: Zelda, Metroid e Mario são franquias que se mantém fiéis a algumas ideias, mas já trocaram de gênero e obtiveram muito sucesso com isso. Final Fantasy também é um ótimo exemplo, pois nessa franquia nenhum jogo está atrelado ao enredo anterior, dando assim uma liberdade criativa muito maior.


Pra exemplificar mais ainda esse processo de refinamento, basta dar uma olhada em Bloodstained Ritual of the Night, novo jogo sob direção de Koji Igarashi, o homem conhecido como a mente por trás dos Castlevanias estilo Metroid. Muita gente disse que esse jogo é o sucessor de Symphony, porém essa é uma análise superficial demais, afinal ele não pega inspiração só do Symphony, mas de tudo que foi alcançado após ele também. É só bater o olho na protagonista e ver as semelhanças visuais dela com a Shanoa, última protagonista de um Castlevania do estilo, porém só isso não é suficiente, observe a forma como ela usa as habilidades, como os tipos de armas parecem ser muito distintos, coisas que Symphony não fazia. O que me dá a impressão que o Igarashi queria era fazer um Ecclesia 2 e está realizando seu sonho através de Bloodstained. Posso estar errado sobre algumas coisas, pois o jogo não foi lançado, mas é isso que os trailers indicam, Bloodstained não seria o sucessor de Symphony, mas de todo um legado do qual ele faz parte.


Qual a moral da história? Basicamente é: questione mais o senso comum, todo mundo sempre me dizia sobre a grandeza do jogo X, eu ia lá jogar e me decepcionava, começava a pesquisar e analisar e via que existia uma série de fatores para o jogo estar naquele pedestal, não necessariamente sua qualidade. A nostalgia em si não é algo ruim, o problema é quando ela cega qualquer senso crítico de uma pessoa. Não caiam ou usem a falácia da nostalgia pessoal.

Only Darkness Will Remain.

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