terça-feira, 25 de julho de 2017

Salt and Sanctuary - Um Metroidvania inspirado em Dark Souls


Dark Souls foi um dos jogos mais importantes da geração passada, a reinvenção de conceitos já existentes com a adição de novos nunca vistos foi um marco para o desenvolvimento de jogos, transformando a franquia da From Software numa das mais influentes de todos os tempos. Desenvolvedores tentaram seguir o estilo de DKS com sua própria visão, e é assim que nasceu um novo sub-gênero chamado de SoulsLike (entenda profundamente o que é Soulslike aqui). Exemplos disso são Nioh e Surge. Além de que aspectos introduzidos no combate e multiplayer influenciarem de The Witcher 3 até Dying Light. Nesse contexto em que o fascínio por DKS está em alta nasceu Salt and Sanctuary, um jogo que promete seguir os princípios de SoulsLike, só que em 2D.


Pra quem nunca teve contato com esses jogos, é importante ressaltar que o ponto mais forte é a complexidade de gameplay, e Salt não sai dessa linha. O jogo emula quase todas as mecânicas de Dark Souls - é possível fazer um rolamento para esquivar dos ataques, defender e dar parry, e há variedade de armas, magias e milagres. Pode ser uma preocupação pensar se tudo funcionaria bem em 2D, entretanto fiquei impressionado com o quão bem essas mecânicas foram implementadas, o que não é tão surpreendente quando repara-se que esse jogo se parece muito com uma outra franquia famosa: Castlevania, esta que na verdade influenciou muito a formação de DKS, criando-se assim uma influenception. Ou seja, penso que a criação de Salt foi totalmente natural, porque metroidvania e souls sempre foram gêneros próximos, logo a adaptação para o 2D não foi um problema muito grande, pois muitos desses conceitos praticamente já existiam na franquia da Konami.


Mas ele não adiciona nada de novo? É só um amontoado de coisas que já existiam? Esse tipo de pensamento é problemático, porque o arranjo e aplicação de conceitos alteram totalmente uma experiência. Porém, não da para discordar que os aspectos de Souls são os mais notáveis, afinal até a ambientação é inspirada neles - esse jogo é tão consciente sobre isso que até coloca algumas referências escondidas que parecem piada, como poder escrever uma mensagem com as palavras "Praise the Salt". Além disso, a dificuldade é um fator muito importante, e apesar do jogo ser muito difícil ao ponto que eu, veterano de DKS, apanhei bastante, não chamaria ela de injusta ou artificial; não geralmente, pois tem alguns momentos bem escrotos, mas esses são exceções. Dificuldade por dificuldade eu vejo como algo horrível, jogos como I wanna be the guy e Battletoads são exemplos de gameplay injusto e punitivo. A abordagem de Souls é diferente, a dificuldade é um meio para se chegar à complexidade, o que faz todo o sentido quando partimos da ideia de que quanto mais complexo algo é, mais difícil é de entender e aplicar. O jogo te dá várias ferramentas e vai te punir sempre que você não souber usar elas, ou seja, ao longo da experiência as coisas vão ficando mais fáceis, não porque você está mais forte, mas porque você começa a evoluir como jogador, pois o uso das várias mecânicas começa a se tornar instintivo.


Sobre a forma como o jogo lida com builds: há muitas opções viáveis. O meu estilo de jogo era armadura pesada sem escudo e consegui jogar de boa, mas você pode usar escudo, da pra zerar só na magia, usando arco, usando outros tipos de espada, usando itens, milagres. Eu sempre digo isso quando falo de jogo, que dar opções ao jogador, opções significativas, é um tipo de game design que passa uma ideia de que sua vontade sobre o jogo importa. Sempre que falam no futuro dos jogos, gráficos vem a mente da maioria das pessoas, já eu penso que formas complexas de escolhas serão implementadas no futuro.


A forma como o cenário desenrola-se é muito boa também, porém logo no início percebi algo - o jogo não tem mapa. Na hora fiquei confuso com essa decisão, pois mapa é uma coisa essencial nesse tipo de jogo, mas Salt funciona de uma forma uma pouco diferente, o que torna o mapa algo não tão necessário assim. Diria que geralmente em metroidvanias os cenários amontoam as salas, muito coisa fica junta ao mesmo tempo, por isso se perder é muito fácil e um bom mapa pode fazer falta, em Salt é muito difícil se perder, porque o jogo divide o grande mapa em áreas menores praticamente fechadas, tudo que você precisa no momento está nessa área que é quase como um grande quadrado cheio de caminhos menores paralelos ao principal, onde você pode não saber onde exatamente ir mas raramente vai acabar sem entender o que fazer, pois dá para encontrar o caminho até o chefe simplesmente explorando contanto que você não saia da área delimitada. Os caminhos secundários estão lotados de itens, inimigos e atalhos para outras áreas, ainda por cima você tem acesso ao fast travel desde o começo, facilitando sua locomoção no mapa maior, além de que as áreas conectam-se de uma forma muito inteligente. Apesar de serem fechados a progressão nunca é linear, pois o jogo trabalha muito com verticalidade e existem muitos caminhos a serem seguidos, criando-se a noção que esse lugar que você está explorando é coerente e muito grande, algo que acontece no Dark Souls 1 quando você descobre o atalho da igreja até o Firelink e começa a perceber que todo aquele lugar está conectado. Entretanto, houve um momento que eu sentia falta do mapa: na hora de ir para a próxima área. Se você tem uma memória boa não vai ter problemas, mas eu sempre esquecia onde estavam as passagens e minha noção espacial é horrível, ainda mais quando você pode ir para todas as direções possíveis, afinal de contas nenhum metroidvania que se preze é limitado por esquerda e direita.


A característica que mais me pegou de surpresa foi a afinidade do jogo com o gênero de plataforma, além de saber lutar e explorar é importante saber pular. E vou te dizer que não são pulos fáceis estilo primeiro mundo do Mario, são coisas complicadas que envolvem wall jump, plataformas que desaparecem e dashs no ar. Uma adição totalmente inesperada para mim, porém bem-vinda ao mesmo tempo, eles poderiam ter retirado isso e o jogo ainda funcionaria, mas adicionar elementos de outros jogos 2D deixou tudo mais interessante, criando situações em que você tem que pensar em como lutar sem cair, em como lutar com inimigos em níveis de altura diferentes e por aí vai.


Sem falar nos chefes, impressionante que até uma mecânica de Blooborne foi implementada: quando um boss perde metade da vida o padrão de ataques muda um pouco, não chegou no nível dele se transformar, mas é algo para se prestar muita atenção, o primeiro boss por exemplo começa a combar loucamente na fase 2, o que me forçou a ser mais cuidadoso e decorar todas as brechas no novo padrão dele. Além disso, os chefes deixaram algo claro para mim, esse jogo gosta de Lovecraft, eu pensei no início que era viagem minha, afinal estou lendo vários livros do autor, porém conforme eu progredia comecei a ver mais criaturas com imagens de polvo, dragões com tentáculos, uma fada que parecia um alien e por aí vai. De certa forma a filosofia de Lovecraft combina muito bem com a ideia de Souls, pois nos dois não há esperança e o horizonte é sempre sombrio.


A direção artística está de parabéns, os cenários evocam toda aquelas atmosfera pela qual seus antecessores são conhecidos, são lotados de detalhes e coisas para se olhar, além dos inimigos que também são muito bem desenhados. Todavia existe uma coisa que eu não gostei, os rostos dos personagens, os quais achei sinceramente a pior coisa do jogo, a customização de aparência é bem ruinzinha, até que tem um número legal de cabelos e até barba, mas claramente esse aspecto não foi uma preocupação, isso fica perceptível quando você vê que não há diferenças entres os sexos e é possível fazer uma mulher barbada por alguma razão.

Não importa o quanto eu tentasse fazer um personagem feminino, sempre parecia um homem

"Mas Julio, isso é um jogo 2D, não da pra fazer isso que você está falando"

Se esse foi seu pensamento eu lhe apresento Starbound, um jogo 2D que faz esse tipo de coisa, lá o avatar feminino por exemplo apresenta algumas diferenças em relação ao masculino, existem cabelos específicos para cada sexo e por aí vai. Em Salt fazer um waifu ou husbando souls é impossível, porém eles pelo menos acertaram em cheio no fashion souls, existem várias armaduras que cobrem o rosto e te permitem vestir o seu personagem de formas muito interessantes, estas que seguem o resto da direção artística em qualidade de design.


Deixei a história por último, porque sinceramente ela não é o fator chave para a experiência, ela é interessante, porém é ainda mais vaga que Dark Souls e não diria que ela aproveita muito bem seus personagens. Por exemplo, no jogo temos uma side-quest muito parecida com a do Siegmeyer, você encontra o Cavaleiro Sem Mestre e fala com ele em vários lugares, você chega no final da quest, ele te fala algo genérico e ela acaba. A quest da ladra (ou ladrão, não da pra diferenciar o sexo nesse jogo), tem um final mais interessante, mas parece que todas elas tem um objetivo de complementar a história principal, e não de explorar esses personagens secundários, o que os torna muito desinteressantes. O aspecto mais interessante da história é o espantalho, e isso é algo que eu diria que ele faz melhor do que outros jogos do gênero, porque o espantalho te acompanha durante o jogo e te dá várias pistas do que está acontecendo ali, ele é o diálogo da história principal e é muito difícil não falar com ele, em outros jogos do gênero eu zerei sem entender nada. Com o espantalho levando informação a mim, eu zerei entendendo algo.


Salt bebe da fonte de gigantes e à sua maneira cria seu próprio estilo e abordagem. Diria que é uma compra recomendada para quem gosta de Souls, porém obrigatória para quem gosta de metroidvania, pois este é o melhor do gênero que pude jogar nos últimos tempos. O jogo é bom em praticamente tudo que tenta fazer, alguns aspectos como a música não são lá muito marcantes, mas não são ruins também. Agora o Ska Studios está no meu radar e vou ficar de olho em seus próximos jogos.

Only Darkness Will Remain.

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