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Conversa Paralela #1: O amor e a diversidade de Steven Universo

Olá pessoas, bem-vindos ao primeiro Conversa Paralela!

Super Metroid: um grande clássico problemático

Metroidvania é um dos meus gêneros preferidos. Eu gosto de estilos mais tradicionais, porém ter a liberdade para explorar é algo que eu valorizo bastante, e Metroid foi pioneiro nisso ao ponto de seu nome se tornar o gênero. Após tantos anos, finalmente decidi ver como o pai do gênero começou sua empreitada e como ele inspirou seus sucessores.

Para quem nunca ouviu falar, metroidvania é um gênero em 2D focado em exploração, que foi revolucionário na época, pois todos os jogos eram separados em fases, enquanto o primeiro Metroid tinha um grande mapa fechado por barreiras que podem ser transpostas ao obter um power up. Por exemplo, tem uma porta que só abre se você poder X, ou a próxima área pede que você consiga passar embaixo da água ou algo assim.

Eu tenho sentimentos conflitantes com esse jogo. Reconheço o quanto Metroid foi importante e gostei de muita coisa enquanto eu jogava, mas eu não olhei o jogo só como um clássico, mas sim como um fã experiente do gênero. Logo, certas coisas se destacaram muito mais para mim do que para alguém que nunca jogou um metroidvania. Então já deixo claro que sei muito bem o quanto Metroid foi pioneiro, porém o valor por época não exime quaisquer aspectos passíveis de crítica.


Vou começar falando do que é bom no jogo, para os fãs não me matarem. O que mais me surpreendeu foi a ambientação, essa sendo uma das melhores que eu já vi. Havia jogos com temática sombria na época, mas a singularidade de Metroid se dá pela semelhança com Lovecraft, um dos aspectos mais interessantes da franquia que vejo poucas pessoas comentando. Samus está num mundo alienígena, mas os aliens são coisas muito bizarras, criaturas de outro mundo nos mais diversos tamanhos e formas, sendo os chefes algumas das criaturas mais horrendas dos jogos, o que condiz totalmente com a filosofia de Lovecraft sobre como a vida extraterrestre é totalmente diferente do ser humano, e todo esse clima sinistro é reforçado pela trilha sonora e a forma como o jogo se apresenta. 
Esse negócio de apresentação de jogos é um termo emprestado do inglês e não sei se ele sequer existe em português, mas ele funciona mais ou menos assim, comparemos a tela inicial de Metroid com Super Mario World. As duas vendem muito bem do que o jogo se trata, em Mario você vê o encanador correndo numa música agitada e um cenário colorido, tudo isso é parte da apresentação, enquanto Metroid abre com uma música que parece filme de terror, em um laboratório escuro com pessoas mortas e uma criatura num tubo. Percebem aonde eu quero chegar? Mario faz tudo ao longo do jogo pra ser bonitinho e divertido como na sua intro, e Metroid também faz tudo pra dar essa sensação de desconforto, malignidade e mundo alien.


Outra coisa que percebi é que Metroid é mais influente do que eu esperava. Sabe esse papo de Dark Souls criar uma história sem ter narrativa direta? Super Metroid já fazia isso no SNES. Esse tipo de narrativa arqueológica em que tudo é vago e você  junta as peças é passível de várias críticas, principalmente a que diz que o jogador não vai conseguir entender o que está acontecendo. Porém, ela ainda consegue construir algo interessante e com qualidades próprias, no jogo em si praticamente não há diálogos, não sabemos quem é a Samus, quem são seus inimigos ou nenhum detalhe, mas muitas coisas ficam claras através do gameplay, criando uma experiência bastante imersiva e focada em aspectos incomuns, como a solidão, afinal é muito difícil passar uma sensação de solidão opressiva em um jogo que as pessoas não param de falar. Nessa abordagem eu acabei não sabendo quase nada sobre o jogo, mas fica muito claro que estou num ambiente hostil e alien. Os aliens são criaturas monstruosas que não tem nada além de hostilidade para comigo, a Samus é uma espécie de super soldada e o único ser humano que sobreviveu nesse local. Esse mundo também nem sempre foi assim, há diversos vestígios de uma civilização que vivia ali antes de sequer os humanos colonizarem o local. Posso presumir também que a Samus é uma espécie de lobo solitário, porque ela quase não demonstra carência de contato ou algo assim.


Continuando ao falar mais sobre apresentação, da para fazer um paralelo com os gráficos também, que se não fossem tão bem feitos talvez não conseguissem expressar tão bem as ideias que mencionei. Os modelos dos sprites são alguns dos mais bonitos do SNES, é impressionante ver o quão grandes e detalhados os sprites são (o que não é bem o que muitos animadores da época preferiam; era mais simples trabalhar com personagens menores). Falando de novo de Mario, ele tinha sprites lindos, mas fico com a impressão que cabem três Marios dentro do sprite da Samus. Por quê você acha que nos primeiros FF's todo mundo era tão pequeno? Mas Metroid não liga, a Samus é uma gigante pros padrões da época e isso é impressionante, e os detalhes nos inimigos também são muito bons. É perceptível que muitos inimigos são bem menores, talvez para não matar os animadores que teriam que animar todos eles tão bem quanto a Samus, mas ainda assim existe uma quantidade interessante de inimigos grandes que possuem movimentos complexos, e mesmo os pequenos tem pequenos detalhes. Por exemplo, as bolinhas de fogo piscam e existe algo que parece um rosto sumindo e aparecendo dentro delas. Diria que ao lado de Chrono Trigger, esse é um dos jogos que melhor usa o hardware do SNES.


E agora vamos ao gameplay. Ele tem bases muito sólidas e me lembra bastante Megaman, só que com suas peculiaridades, como por exemplo poder atirar em todas as direções, que é algo que eu gosto bastante no jogo, aliás, é interessante ver que ele usa muito uma ideia de verticalidade; você enfrenta vários inimigos acima ou abaixo de você, e as passagens também não se encontram sempre na linha reta.  Além de que os chefes são algumas das maiores criaturas que eu já vi em um jogo antigo, realmente tem um senso de grandeza e monstruosidade com alguns deles. O Craig, por exemplo, é tão grande que não da para colocar o corpo inteiro na tela. Também valorizo a filosofia do jogo de recompensar jogadores cuidadosos, algo muito comum em metroidvanias. Geralmente você tem que andar com calma e analisar a situação antes de fazer algo, ou seja, eu não diria que esse jogo é ruim apesar das reclamações que farei abaixo, diria mais que ele é um jogo bom com diversas mecânicas problemáticas. Um pouco mais de polimento deixaria ele perfeito para a época, e digo para a época porque algumas coisas que ele faz errado outros jogos já faziam melhor no próprio SNES.


No começo eu fiquei maravilhado com o jogo, tudo parecia funcionar tão bem, você pode atirar vários tipos de projéteis, pular e virar uma bola para explorar algumas novas áreas. Entretanto, o problema já começa no pulo, é um problema bem menor, mas já que eu vou reclamar de um monte de coisa então vamos falar dele também. Existem dois tipos de pulo e eu não consigo entender o porquê, um é  estático e atinge maiores altitudes; você o faz pulando sem se mover, já se você pula se movendo a Samus gira. O negócio é que acontece algumas vezes enquanto você quer dar uma pulo giratório e sai um pulo estático, e outras você querer dar um estático e sai um giratório. Não é a pior mecânica do jogo, mas eu não consigo entender o motivo dela existir; talvez seja porque mais para frente você recebe um power up que faz o seu pulo giratório ser diferente, mas não seria mais fácil simplesmente fazer a Samus girar sempre que ela pula? O jogo tem partes que dependem muito de pulos precisos e se você não for um veterano de Metroid, vai errar esses pulos no começo. Isso não compromete o jogo, mas fico pensando como esses trechos seriam mais aproveitáveis se eu pudesse pular igual em Mario ou Donkey Kong, jogos nos quais eu saio pulando rápido e de forma intuitiva. Já jogando Metroid, quando me deprava nessas situações eu tinha que parar e prestar atenção em que botões eu teria que apertar para conseguir fazer o pulo certo. Isso diz muito sobre o que eu vejo de errado no jogo, há várias mecânicas simples que são dificultadas por razões que não consigo compreender, mecânicas comuns em jogos da época!


E aí vamos no que me irrita de verdade: o pulo na parede ou wall jump. Ele funciona da forma menos intuitiva possível, o que achei um absurdo, pois wall jump é uma das mecânicas mais básicas de Megaman X, jogo que foi lançado um ano antes de Super Metroid. Aqui em vez de fazer o ato intuitivo de tocar na parede e apertar o botão da direção que você quer ir enquanto pula, você precisa primeiro fazer um pulo giratório; se for um pulo estático não funciona. Então é preciso, ao esbarrar na parede, virar a Samus para a outra direção cancelando o giro, apertar o botão de pulo e é aí que a Samus pula para o outro lado girando. Tudo isso para fazer a mecânica mais simples de Megaman X. E o pior é que o jogo não te ensina qual a ordem exata de botões para realizar essa façanha, o que me fez ficar bastante tempo tentando fazer um wall jump usando a fórmula que todo jogo que já vi com wall jump usa: aperte a direção+botão de pulo juntos, e fazer isso em Super Metroid cancela o movimento. Certas coisas podem ter menos peso ao dizer "na época isso era totalmente impossível", mas esse não é o caso, na época já faziam melhor que isso. Como um jogo com acabamento tão bem feito na parte gráfica e apresentação não recebeu um polimento nas mecânicas? Por que Metroid insiste em complicar mecânicas tão simples? Pelo menos o wall jump não é tão essencial para o jogo assim.


E sabe o que mais ele conseguiu complicar? O double jump ou pulo duplo, esse sendo essencial para o jogo. Quando consegui o upgrade do pulo duplo, já percebi na hora que ele nem sempre responde. Acontece que você tem que acertar um timing em cada novo pulo que você quer dar, ou seja, pular duas vezes pode ser uma coisa muito fácil porque você acertou na cagada o tempo certo, ou você pode ficar lá tentando acertar o timing não intuitivo até conseguir pular. Talvez pensaram que facilitar demais o double jump iria deixar o jogador quebrar o jogo, pois na verdade ele não é um double jump. Contanto que você acerte o tempo, da para pular infinitamente, e se esse foi o caso, parabéns porque em vídeos de jogadores experientes vi que eles fazem exatamente isso com facilidade, pulam infinitamente sem problemas. E se a preocupação era essa, não seria mais fácil colocar um limite de pulos? Até onde eu vi, na maior parte em que você precisa pular mais de 2 vezes, 4 pulos já seriam o suficiente. Colocassem só 4 pulos então com uma mecânica simples de executar. Onde já se viu isso? Me dê uma razão boa para o pulo ter que ser uma mecânica mais complicada de se executar. Imagina se a dificuldade de um jogo se baseasse em você decorar o timing para apertar um botão de ataque? Em vez de apertar quadrado quadrado  em um hack'n slash, você precisa decorar um tempo entre cada quadrado e se você errar o tempo, você fica parado e fica vulnerável a um ataque. Quem achou que isso seria uma boa ideia?


Os upgrades também são engraçados. Geralmente quando você pega um tipo novo de tiro, o jogo te explica como usar ele tranquilamente em duas linhas de texto, mas quando você pega uma nova função pro traje da Samus, o jogo quer que você adivinhe o que essa função faz. Quando eu peguei o Gravity Suit fiquei perdido, afinal, o que diabos eu vou fazer manipulando gravidade? Como eu faço para manipular gravidade? Isso vai ter um efeito novo? Aí eu fui ler por fora e o Gravity Suit te permite andar na água sem ser afetado. Acho que na hora eu comecei a bater palmas por tamanha genialidade ao implementarem algo dessa forma. Era tão difícil assim colocar uma linha de texto dizendo "você não é mais afetado pelo peso da água"? Ou mudar o nome do traje para sei lá, Water Suit. Isso também me lembra que o jogo nunca te diz que você pode correr ao segurar um botão, igual Mario mesmo. Eu achei isso estranho, porque correr em um Metroidvania geralmente é uma habilidade que você pega muito na frente do jogo, correr é algo que os designers tendem a usar para facilitar a movimentação pelo mapa. Em Metroid você começa com a corrida, mas quase não consegue usar ela para se movimentar direito, porque os cenários são cheios de desníveis e inimigos, e a Samus só corre direito em planos retos. Além de que passar correndo no início de um metroidvania é um problema, pois esse é um tipo de jogo em que você tem que passar pelos locais com cuidado para explorar e enfrentar os inimigos. Não é igual Mario e Donkey Kong que da para sair correndo e pulando na cabeça de qualquer um. Em Metroid sair correndo da mesma forma provavelmente vai te matar e fazer você perder muitos itens, mas aí chega uma hora bem no começo que você fica preso numa sala com um puzzle que requer que você corra. Eu nem fazia ideia de que eu possuía uma mecânica do tipo, pois até o momento não precisei dela uma única vez, de novo, sabe como da pra resolver isso? Coloque uma tela básica no início do jogo mostrando o que cada botão faz. Mas eu tenho uma teoria: provavelmente no manual que vem com a versão original, existia um página com todos os comandos. Logo provavelmente esse é um problema de quem jogou depois. Você pode me dizer que me prender naquela sala era uma forma de me fazer apertar todos os botões aleatoriamente até descobrir como correr, aí que vejo um problema, não consigo aceitar tamanho importância que deram pra aleatoriedade enquanto tentam ensinar o jogador uma mecânica simples, aleatoriedade tem seu papel, mas sempre que eu descubro algo simples de forma totalmente aleatória eu me sinto sortudo ou com raiva dos desenvolvedores por não deixarem as coisas mais claras, bem diferente da sensação de que você entendeu ou descobriu algo por seu mérito.


Agora vamos a um problema o qual eu aceito até certo ponto a desculpa "na época...", que é o mapa. Eu aceito essa desculpa porque mapas não eram algo típico em jogos, e de memória eu não lembro nenhum outro jogo na época que a Nintendo poderia ter usado de parâmetro para procurar erros ou inspirações nesse sentido. Por isso algo pequeno, mas importante foi deixado para trás: as portas, o mapa não as marca. Por que isso seria um problema? Bem, primeiro vale lembrar que até esse momento, em minha vida de fã de metroidvania, esse é o primeiro que jogo o qual não marca as portas, ou seja, portas são algo básico geralmente, saber onde estão as entradas e saídas dos lugares é muito importante para fazer backtracking e principalmente não se perder. Aconteceu algumas vezes de eu ir num lugar achando que era um caminho e me deparar com um lugar obstruído, me fazendo dar a volta no caminho mais longo, mas que possuía a porta de verdade. Entretanto, o problema maior é o backtracking mesmo, que é basicamente você voltar em áreas que você já visitou com novos poderes para acessar novos lugares. Aqui eu nunca sabia pelo mapa onde eu deveria ir nesse tipo de situação, porque o mapa não marca a portas que eu poderia estar abrindo nesse momento de confusão. Fiquei muito surpreso, pois isso é algo tão comum que está ausente aqui. Se você tiver memória muito boa não terá problemas, mas caso contrário você provavelmente vai se perder por conta disso. Outro problema é que você não tem uma visão geral do mapa, ele é separado em áreas e comumente você precisa voltar para áreas que você já passou, a pergunta é, qual delas?, pois não da para ver seu mapa normalmente, você é forçado a andar de volta a outra área nessa situação. Algo que é extremamente simples em Castlevania, pois lá você aperta select e simplesmente procura pelas áreas de interesse num mapa que mostra 100% do jogo descoberto por você, sem separar as áreas como Metroid faz, isso é ruim porque você tem que ir andando até essas áreas para poder ver o mapa delas, ou seja, além de algumas vezes você se perder o tempo de locomoção é grande, isso da muito tempo perdido quando você vê que está na área errada e tem que voltar todo o caminho e procurar de novo. Marcar o seu caminho pelo mapa poderia ser muito mais simples se você pudesse ver todas as áreas de uma vez.
Outro ponto interessante é que não tem fast travel no jogo, o que por si só não é algo ruim, mas com esse esquema de voltar para pegar itens eu me sentia desmotivado a fazê-lo, pois o caminho que eu tinha que percorrer para pegar um novo missile tank em uma área inicial era muito grande, o que é bem diferente da forma como eu jogo metroidvania em geral, que é geralmente usando fast travel para voltar à áreas antigas mesmo que lá tenha pouca coisa para se ver de novo.
Eu tenho que admitir que o jogo pelo menos tenta construir o seu mapa de forma coerente e com ideias inteligentes em alguma forma, o negócio é que isso só ficou claro para mim após eu ficar olhando para o mapa depois de zerar, enquanto eu fazia essa análise, afinal existe na verdade um padrão de áreas em vertical que possuem pouca largura, essas que funcionam como uma ligação para diversas portas, um padrão que se repete muitas vezes mas que não ficou gravado na minha cabeça e eu continuei a me perder. Acho que não contavam com a minha memória tão ruim ao fazerem este jogo, fiquei com a impressão que se as portas estivessem visíveis eu repararia de cara que esses lugares verticais eram pontos de acesso comuns, pois no mapa que eu olhei posteriormente com as portas estavam marcadas isso ficou claro facilmente, porém olhando pro mapa dentro do jogo eu ficava viajando procurando entradas que não existiam. Ou seja, talvez o mapa não seja tão ruim, ele tem alguns problemas como as obstruções WTF, porém talvez seja muito pior para alguém sem memória como eu.


Outro aspecto do mapa e da exploração que me irritou, porém não tenho certeza se é um problema do jogo ou meu, é o fato dos caminhos principais muitas vezes serem tão bem escondidos quanto os segredos do jogo. Mais de uma vez acontecia de eu chegar num corredor sem fim e pensar que vim pro lugar errado, quando na verdade era o local certo - eu tinha era que colocar uma bomba no chão para destravar uma passagem secreta. Particularmente acho isso ruim, mas não posso dizer que é ruim no geral, eu prefiro muito mais a abordagem comum do gênero com exploração, na qual passar pelas áreas obrigatórias é simples, tá na sua cara o caminho principal, porém existem vários caminhos e passagens secundárias para explorar e descobrir, enquanto em Metroid o caminho principal está escondido. É uma visão muito mais hardcore de exploração, mas aqui reconheço que não é necessariamente algo necessariamente ruim como o double jump genial.


Repetindo, eu não diria que Super Metroid é um jogo ruim, tem muita coisa aqui que eu gosto e as bases do gênero são sólidas, porém a junção dos pequenos problemas que eu mencionei vão se acumulando ao longo da experiência, tornando o jogo em algo possível problemático e até sofrível em alguns trechos. Se alguém que nunca teve contato com o gênero me pedisse uma recomendação, eu não diria para jogarem Super Metroid, este jogo é mais para quem já é fã do gênero ou de Metroid mesmo. Se é o seu caso, jogue os Castlevanias do Igarashi ou algum indie moderno, e após pegar gosto pelo gênero dê uma chance à Super Metroid.

ps: ainda não posso recomendar os outros Metroids porque esse é o único que eu zerei. Vamos ver se aparecem posts dos outros aqui algum dia.

Only Darkness Will Remain.

Nome: Super Metroid

Ano: 1994

Direção: Yoshio Sakamoto

Plataformas: Super Nintendo

Estúdio: Nintendo

Gênero: metroidvania, ação, aventura, ficção científica

Modo: single-player


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