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Destaques

O terror como punchline humorística em Get Out

O cinema tem como principal função apenas entreter, assim como qualquer outra forma de arte. Você pode dar "n" motivos para uma obra ser boa, mas se ela não entretêm, ela não serve para nada. Tendo isso em mente, eu sinto falta de um cinema um pouco mais descompromissado; eu sinto falta de contos e crônicas sinceras, coisas que só vemos em produções independentes que em sua maioria se quer chegam por essas bandas. Portanto, ver um filme como Corra fazendo sucesso tanto entre o público de nicho e o público geral, acabando por ser exibido com certa relevância, chega a emocionar. Não que isso automaticamente torne o longa bom, mas é que a sua proposta é tão simples e ao mesmo tempo tão cheia de nuances e propósitos, que é difícil não torcer para que dê certo. Corra deu certo e não só isso, é um respiro no gênero tanto de terror quanto de comédia. Ele não é inovador, mas a sua exótica combinação de gêneros culmina em uma história bem executada, sem a necessidade de ser megaloma…

Va-11 Hall-A, o que é Cyberpunk Bartender Action?

Sobre o nome do post, Cyberpunk Bartender Action é o subtítulo do jogo e praticamente vende toda a ideia por trás da obra, que é sobre ser um bartender num mundo distópico cyberpunk. Uma ideia estranha, talvez até maluca, mas diferente, e já disse aqui minha opinião sobre indies. Tudo que é único merece a atenção das pessoas, e como esse jogo é único.


Ao olhar o nome eu vi que esse jogo é criativo. Esse monte de números e letras na verdade é uma brincadeira, todo mundo chama o bar de Valhalla, e para continuar a piada existe um outro bar no Panamá chamado Ni-11 Van-A ou algo assim. A primeira vista essa premissa não diz muita coisa, afinal qual é a graça de ser um bartender?, porém o diferencial é o aspecto cyberpunk da profissão. Seus clientes são alguns dos estereótipos mais interessantes desse tipo de história como: mercenário, prostituta, hacker, android, policial e por aí vai. Além de que a estrutura de narrativa é executada ao pegarem emprestado um gênero muito típico do Japão, o slice of life, que diga-se de passagem o jogo representa  muito bem, hora sendo uma comédia e outra se tornando drama como quase toda boa obra do gênero.


O aspecto cyberpunk consegue dar um tempero incomum no gênero. Veja bem, o Japão tem sérios problemas com censura então tende a evitar certos temas para não cair em uma classificação desfavorável, porém Vallhala não é um jogo japonês e nem tem adolescentes como público-alvo. Este é sim um jogo que vangloria o Japão, adora seu estilo artístico e muitas outras coisas oriundas de lá, entretanto a narrativa tem muito mais aspectos ocidentais na visão de mundo, o que cria uma abordagem mais adulta de um gênero que quase não sai do ambiente escolar. Por conta disso os personagens falam abertamente sobre temas sexuais, amor, relacionamentos e família de uma forma pouco vista no formalismo japonês, que tende a tratar esses assuntos como super sérios ou motivo de constrangimento, tudo isso no formato de conversa de bar.


O funcionamento do jogo também é um pouco diferente de uma VN mais tradicional, existem algumas escolhas e coisas que você influência, mas não diretamente. Geralmente toda sua influência está relacionada ao mini-game de preparar as bebidas, você não escolhe a bebida e pronto, você tem que consultar constantemente um livro de receitas e misturar os componentes químicos, decidindo as vezes até a quantidade de álcool. A primeira vista pode parecer uma ideia ruim, que só está ali para encher linguiça, mas o mini-game das bebidas é rápido, fácil de entender e não traz nada que prejudique o jogo. Ainda por cima, é por meio dele que conseguimos alterar coisas no jogo, muitas vezes você escolhe o que servir, outras não; embebedando ou não seus clientes você pode acabar descobrindo mais sobre eles e acertar os pedidos é importante também. Aliás, o mini-game possui um detalhe muito sutil que demonstra, ao meu ver, que esse jogo foi feito com muito carinho e atenção, isto é, eles poderiam ter simplesmente colocado os ingredientes na lista com fonte branca num fundo preto, porém cada ingrediente tem uma cor típica, que o ressalta muito na hora de procurar - ou seja, agilizando demais a consulta, consigo imaginar que ele poderia ficar cansativo depois que o jogador se perdesse várias vezes no texto, coisa que não acontece. Decisões de design pequenas como essa podem melhorar muito a experiência, e em Valhalla pequenos detalhes são perceptíveis em praticamente tudo, desde a casa da Jill até no plano de fundo do bar. 


E sobre o enredo em si, até a forma como ele é contado é um tanto quanto criativa e engenhosa. Percebi logo de cara que esse não é um jogo com muita verba, para quem não conhece muito bem visual novels, existe sim uma disparidade de verba para cada tipo de projeto. Se há dubladores o jogo fica mais caro, logo projetos menores não os têm. Desenhar muitos cenários, várias poses de personagem, tudo isso encarece muito o projeto. Logo Vallhala, um projeto menor, só tem dois cenários e nenhuma dublagem, sendo eles o bar e a casa da Jill. Entretanto, apesar dele ser inferior nesses aspectos técnicos, as expressões ficaram muito bonitas; gosto principalmente das expressões negativas. Fazendo um paralelo para falar  do estilo artístico do jogo, que possui uma paleta de desenho totalmente inspirada em jogos dos anos 80 e 90 atualizada num estilo típico de anime, criando algo bastante único.

Aquela meta-linguagem marota

Levando tudo isso em consideração, a Jill acaba se tornando uma observadora estática enquanto a sua clientela, que representam  muitos aspectos diferentes desse mundo, levam à ela informações sobre o que está acontecendo fora do bar. Assim consegue-se ter um enredo complexo, interessante e variado que está de acordo com as limitações visuais. Por exemplo, existe um experimento social com androides em Glitch City e aspectos da vida deles que você descobre pelos seus clientes. A cidade é governada por diretores corruptos de mega-corporações, e você entende isso falando com um jornalista, uma espécie de empresária, uma policial e por aí vai. O mundo tem muitos tópicos interessantes que cada personagem leva consigo, além da sua história pessoal, a qual parece até ter a intenção de subverter clichês, pois a quebra de expectativa é algo muito comum nos personagens desse jogo. O mercenário, por exemplo, é uma pessoa extremamente educada, o que eu achava cômico toda vez que eu conversava com ele. Outro exemplo é a prostituta que é muito vívida, alegre e surpreendentemente satisfeita com seu trabalho.


O enredo transita bastante entre situações WTF e reflexões pessoais sérias, o que estranhamente me lembra muito Metal Gear - algo não tão estranho assim quando você percebe as diversas referências à franquia espalhadas em pequenos detalhes no jogo, além de que os desenvolvedores comentaram que Snatcher, jogo menos conhecido do Kojima, foi uma grande influência. Inspirados em um estilo excêntrico típico de Metal Gear, temos um ritmo bastante imprevisível e diria até agradável para tudo, porque a mudança de piada para drama acontece naturalmente durante as conversas, sendo que os desenvolvedores disseram que os diálogos são baseados em interações pessoais deles. Houve momentos em que eu estava rindo das piadas e logo em seguida começou uma conversa séria sobre que rumo tomar na vida, o clima mudou totalmente na hora, e não achei forçado, pois é mais ou menos exatamente assim que eu discuti minhas crises existênciais com o Maeister e ele comigo, nesse momento eu senti uma conexão muito forte com o jogo, que me fez refletir sobre o quão profundos podem ser esses diálogos. Valhalla é muito realista quando o assunto é tratar de questões humanas e até cotidianas, ele é palpável, da pra entender perfeitamente porque aquele personagem fala desse assunto com você e porque aquele outro não. Mas eu disse quase, porque o humor japonês é muito presente no jogo e permeia grande parte da obra, é aí que o estilo à Kojima fica mais claro, afinal existem personagens os quais a ideia central deles é uma piada em primeiro lugar, enquanto outros são "normais" pro mundo de Valhalla, mas tem alguns aspectos muito cômicos. Entretanto, mesmo os que tem um papel mais cômico ao longo do enredo revelam um aspecto humano quando seus conflitos vem a tona, mostrando que o realismo e o WTF andam juntos e não em conflito.


Vale ressaltar que Valhalla tem muita metalinguagem também, principalmente num sentido cômico. Por exemplo, existe uma espécie de 4chan dentro do jogo que é usado para fazer piadas, e você pode acessar sites de notícias que parecem mais uma sátira da mídia de tão escrachados. Só que também existe uma metalinguagem mais séria, como a da imagem acima em que a Stella está praticamente explicando o que acontece na política hoje em dia. O jogo usa a camuflagem de uma história para discutir questões mais do que comuns e relevantes para nós, sem assumir uma postura panfletária que te diz o que é certo e errado, afinal nem os personagens sabem fazer esse juízo de valor na maior parte do tempo, e esse é um dos melhores aspectos narrativos de Vallhala, porque nessa zona cinza um grande espaço para reflexão é aberto, algo que também acontece com as histórias pessoais de cada um.


Há um fato interessante na história: nunca falam onde Glitch City se localiza. E lembram que eu disse que o jogo não era japonês? Ele é na verdade venezuelano, e saber disso me fez ficar mais atento à alguns aspectos da vida dos personagens, que muitas vezes me lembravam muito o Brasil. Aquele sentimento de viver em um contexto cruel, desigual, perigoso e corrupto onde as pessoas ainda vivem, buscam sua felicidade e continuam seguindo em frente é mais do que comum. No começo achei que era viagem minha, mas isso tudo foi confirmado por Cristopher Ortiz, game designer do projeto, que a experiência de viver em um país de terceiro mundo, no caso a Venezuela (que ainda por cima está em uma crise tensa), influenciou muito. Isso explica um estranho senso de proximidade que eu sentia, provavelmente pois a visão de mundo de seus criadores não destoa tanto da dos brasileiros. Por mim Glitch City daria uma cidade brasileira sem problemas também - governo corrupto e crime nos já temos.

Metalinguagem de novo? Talvez

Se eu tivesse que reclamar de algo no jogo, é que ele não deu tempo para os sub-plots  desenvolverem-se ao máximo, de novo voltando ao fato dele não ser um projeto muito grande como razão. Não que ele seja um jogo incompleto e inacabado, é que ele abrange tanta coisa interessante que ao final eu fiquei é querendo saber mais do que acontece nesse mundo, porém isso não prejudica tanto a história como pode parecer. Valhalla tem um enredo central focado nos conflitos da Jill e esse é resolvido totalmente, então não posso dizer que ele está incompleto, mas o sentimento de querer mais permanece. Espero que a Sukeban Games volte a explorar Glitch City no futuro, dessa vez com outro personagem para mostrar outras coisas sobre esse mundo.


Valhalla apela a muitos públicos diferentes com os aspectos cyberpunk, enredos focados em introspecção pessoal e mais importante, com seu visual "waifu simulator", como os devs gostam de chamar na brincadeira. Diria que esse jogo é para pessoas como eu, que se sentem refrescadas quando veem algo diferente, um projeto em que os desenvolvedores ousaram fazer o que ninguém estava fazendo. Por isso Valhalla é mais do que recomendado.

Only Darkness Will Remain.


Nome: Va-11 Hall-A

Ano: 2016

Designer e Artista: Christopher Ortiz

Escritor:Fernando Damas

Plataformas: Microsft Windows, Linux, OS X, Playstation Vita e iPad

Estúdio:Sukeban Games

Gênero: simulação, visual novel

Modo: single-player

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