quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017

[Indies que você deve jogar] Darkest Dungeon e o terror cósmico


Eu vou ter que repetir essa frase: os jogos indies são onde os desenvolvedores podem experimentar suas ideias nerds e onde eles têm mais liberdade para deixarem suas loucuras correrem soltas. Portanto, é justamente nesse tipo de contexto que terror cósmico, sistemas de RPG muito hardcores e roguelike se unem para criar Darkest Dungeon.

Primeiro de tudo, entender do que se trata terror cósmico aumenta muito o valor da experiência. O gênero foi criado pelo mestre Howard Philipp Lovecraft no começo do século 20, sendo em parte um reflexo dele mesmo. Lovecraft era um recluso e introvertido, viveu grande parte de sua vida dentro de casa fazendo nada a não ser devorar livros, escrever seus próprios e refletir sobre as coisas, mas essa reclusão dele também despertou outra coisa: um medo do mundo desconhecido, das coisas que ele nunca viu e que ele sentia que nunca seria capaz de ver. O que é basicamente a ideia base do terror cósmico, de que existem verdades horripilantes nesse mundo que desconhecemos, estas que poderiam enlouquecer a mais forte das mentes.


Um exemplo: existem seres divinos no universo Lovecraftiano, poderíamos chamá-los de Deuses, mas eles não poderiam ser mais diferentes do Deus bondoso que os humanos acreditam. No melhor dos casos esses seres não sentem nada além de indiferença com a humanidade, e no pior somos usados como peões sem esperança em seus jogos cósmicos, para eles somos tão imponentes quanto formigas, e se fosse do seu agrado eles poderiam destruir o nosso mundo a qualquer momento.


"A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido" 
- H.P. Lovecraft

Apesar de gostar, não sou um grande fã de terror. Entretanto, a abordagem de Lovecraft sobre o gênero despertou um orgasmo nerd dentro de mim, pois ele vai além das propostas habituais, ele criou um mundo com mitologia própria e bastante criativa, onde a existência do ser humano está em xeque e somos ignorantes demais para perceber isso. O terror cósmico me faz pensar na vastidão do universo e nos medos primordiais do ser humano, porque lá no fundo o desconhecido nos apavora, criamos ilusões para nos proteger porque a verdade tende a ser mais apavorante do que nossas ficções.

Possuindo tanto conteúdo e profundidade, por quê terror cósmico não é tão popular quanto o resto das obras de terror? Eu tenho uma teoria: é porque é muito mais fácil lidar com todos os outros subtipos de terror, o lado cósmico tende a ter cenários amplos e exóticos, muitas criaturas extremamente horrorosas, além de necessitar um cuidado maior na hora de escrever o enredo, pois o gênero não tem bem uma fórmula estabelecida. Logo penso que no advento dos primeiros filmes de terror fosse infinitamente mais viável fazer uma história focada em uma única criatura, com um enredo mais simples em comparação a vastidão dos livros de Lovecraft. Não estou dizendo que são obras ruins, mas que era mais fácil do que retratar o Cthullhu em filme, por exemplo, pois se não fizessem um Cthllhu bem detalhado poderia ficar parecendo uma fantasia tosca quebrando toda a ideia de que ele é uma criatura divina. Além de que, o próprio cerne do terror cósmico o exclui dos gostos das grandes massas, porque ele é algo muito mais complexo que o terror habitual.

Recomendo muito esse documentário sobre Lovecraft que pode ser assistido aqui.


Agora finalmente posso falar de Darkest Dungeon e porque terror cósmico é a maior influência para tudo nesse jogo, desde o enredo, as mecânicas e até o estilo de arte. Tudo começa com você recebendo uma carta de um familiar chamado de Ancestral, ele era muito rico e dono de terras, as quais ele usou em diversos experimentos e escavações que tiveram consequência desastrosas. Embaixo de sua mansão, ele encontrou um portão que levava a uma paisagem de outro mundo, algo tão horrível que o fez tirar sua própria vida após lhe mandar a carta, esta pedindo para que você assuma o papel dele como dono dessas terras e corrija os seus erros.


O gameplay é de um jogo de turno com diversos sistemas. Ele funciona por missões em áreas especificas, cada vez que você entra numa área o mapa é aleatório e você tem que explorar sala por sala num estilo dungeon crawler até cumprir o objetivo da missão. Dentre os sistemas presentes, o mais notável é a sanidade. Durante suas jornadas em paisagens horrendas, seus heróis serão afetados de diversas formas pelo o que eles virem, sentirem e interagirem. Por exemplo: existem vários altares espalhados por aí, você pode assumir o risco de checar o altar ou ignorá-lo, o jogo funciona numa espécie de random number generation (RNG), ou seja, o resultado da sua ação será praticamente aleatório, você pode ler uma mensagem no altar que inspira o herói e o deixa mais forte, ou presenciar algo macabro que acelerará o processo de enlouquecimento. Além de altares existem livros, baús e várias coisas típicas de RPG.
Quando a barra de sanidade estoura, seu herói passa por um teste de coragem  que, de novo, depende do tal random generic number e do nível do herói. Ele pode passar no teste se tornando corajoso, protetor ou guardião, o que dá diversos buffs distintos para ele e seu grupo, ou ele pode falhar, se tornando masoquista, egoísta ou medroso. Heróis aflitos começam a encher uma segunda barra de sanidade em cima da primeira, essa quando estoura faz eles terem um ataque do coração os colocando nas portas da morte, um estado em que eles ficam com 0 de HP e precisam ser curados imediatamente. Se eles forem atacados nesse estado, tem uma chance do random generic number deixar ele vivo, mas ele também pode morrer na hora, acabando com sua missão.


Um herói que passa no teste pode encorajar seus aliados aumentando a sanidade deles, se curar fora de turno como passiva, e aumentar sua própria resistência a insanidade. Os que falham se tornam imprevisíveis, os masoquistas começam a recusar cura, os egoístas começam a xingar seus companheiros o que causa perda de sanidade, e os medrosos não te obedecem em alguns turnos. Tudo isso dentro de um sistema de morte permanente, ou seja, digamos que esse aspecto de Darkest Dungeon seja você lutando contra o sistema, mantendo a fome do seus heróis estável, não permitindo que suas aflições afundem todo mundo e levando eles de volta para a cidade após concluir uma missão, onde eles terão que passar por tratamentos diversos, seja para sua mente danificada ou por doenças contraídas.


Mas isso não é tudo: fora isso o jogo tem bases extremamente sólidas quando o assunto é jogo de turno - 15 classes distintas estão a sua disposição para você montar grupos de até 4 heróis, sendo que no total você consegue juntar até 28 heróis para gerenciar, e é aí que a estratégia começa a brilhar: como você vai balancear sua composição? Que herói levar em cada mapa? Quem levar com quem e por quê? São todas perguntas que você tem que responder enquanto joga. Por exemplo, o jogo tem uma variedade de classes religiosas, porém elas se recusam a ir numa missão com um personagem de classe Abominação, mas um Abominação é uma classe muito forte se usada direito, o quê você faz? Não existe resposta certa, depende do jogador, o jogo valoriza suas escolhas e deixa você jogar como quiser.

O gerenciamento da cidade também é importante, o Ancestral deixou tudo aos pedaços e você deve reconstruir a ala hospitalar, a igreja, a carroça de transporte, entre outras coisas, melhorando assim o tratamento dos seus heróis aflitos, a qualidade dos heróis que você pode contratar, o preço que você gasta com cada serviço e outras coisas. Mas o mais importante é melhorar a guilda e o ferreiro, seus heróis ganham XP de determinação a cada missão completa, e ao passarem de nível seus status não aumentam automaticamente, o nível é mais um direito a upgrades do que uma evolução em si, você ainda precisa levar eles na guild para treinarem novas habilidades e no ferreiro para terem melhores equipamentos. O aspecto de gerenciamento é muito importante, porque no final das contas Darkest Dungeon, em palavras cruas, é uma busca infinita por recursos. Você vai nas missões para conseguir acessórios raros, dinheiro e relíquias para melhorar sua situação, reforçando mais ainda o quanto esse jogo é bom para quem gosta de estratégias; você nunca fica sem algo para se preocupar.


Deu pra perceber que  não existe um forte enredo central, porque a preocupação maior é em estabelecer seus sistemas, mas também não diria que o jogo não tem valor em enredo. A filosofia do design artístico dele tende a ser "Não diga, mostre", logo os grandes detalhes góticos presentes em tudo que a direção artística tocou servem para construir um mundo coeso. Você não precisa ler as memórias do ancestral para entender que você está num mundo horroroso que quer a sua bunda a todo momento, o jogo mostra o horror para você através do gameplay, e diga-se de passagem esse é talvez o jogo mais horroroso que eu já zerei - o que não falta são criaturas nojentas e retorcidas. Cada área representa muito bem seu tema, desde as ruínas infestadas com esqueletos até a Enseada que nada mais é que uma homenagem clara a um livro de Lovecraft (A Sombra de Innsmouth). Mas para quem quer entender um pouco melhor, existem textos que você encontra por aí, num estilo de história que me lembra Dark Souls, nos quais você pode ler sobre seus inimigos e jornadas de heróis mortos.


Se eu tivesse que reclamar de algo seria a forma como ele ensina o jogador, o que pode ser um grande problema num jogo que depende tanto do entendimento de tantos sistemas. O design artístico é impecável, mas tenho ressalvas quanto ao design no sentido de apresentar as mecânicas de forma decente. Certa parte foi culpa minha, porque existe um livro que explica todos os termos no menu, mas outras coisas não teria como eu saber sem ler por fora ou fazendo testes aleatórios. Como eu já sou muito experiente com RPGs, a maioria das coisas eu saquei sem ler nada, mas aspectos muito importantes como a possibilidade de acumular buffs e debuffs é algo que o jogo nunca explica, eu só descobri depois de 20 horas de jogo que isso existia e fiquei pensando como teria sido mais fácil se eu soubesse antes. Isso é importante porque existem classes que são totalmente dependentes dessa mecânica, como a Médica de Pragas ou Plague Doctor, - a grande vantagem dessa classe é justamente poder envenenar seus inimigos, mas geralmente em todos os rpgs não dá pra aumentar o efeito do veneno aplicando ele de novo, aqui dá, você pode usar uma skill de veneno até três vezes num alvo, triplicando o dano.


Outra coisa que me irritou foram os chefes. Não me entenda errado, a dificuldade em si não é bem o problema, é a forma como o jogo te ensina a lidar com ela. Cada área tem inimigos específicos e o jogo também possui classes com danos específicos contra certos inimigos, algo que está na descrição das skills mas que deveria ser um pouco mais enfatizado, pois pode passar batido facilmente. Demorei para perceber a diferença que isso fazia.
Enfim, a Enseada é um bom exemplo de tudo que vi de errado na comunicação do jogo comigo: ela é uma área povoada quase que inteiramente por inimigos do tipo esquecidos, então é bom levar personagens como a Médica ou o Ocultista, pois eles tem dano bônus contra esse tipo, um Cruzado não parece atrativo porque ele é bom contra inimigos profanos e aqui não há nenhum. Então você faz seu grupo e explora várias vezes até entender como funciona as regras do jogo e daquela área, o que deixa o jogo muito justo pois em suas explorações ele sempre trabalha com regras fixas. Aí você vai lá enfrentar o chefe e ele é um profano, e isso é problemático, porque do nada um cruzado se torna bom numa área que ele geralmente não faz nada. Como o jogador deveria saber disso? Ele não tem como saber, e esse é meu problema com os bosses.

Eu gosto das lutas, elas são boas, mas esse é um jogo brutal que você tem que fazer estratégias meticulosas e especificas para cada boss e área que você vai enfrentar. Se você não corresse tantos riscos ao conhecer o boss eu não reclamaria disso, porque no contexto do jogo essa primeira luta com o boss pode se tornar um fiasco por razões que estão além de você, por exemplo: Existe um chefe como O Profeta que sempre fica na backline, protegido pelas unidades da frente, para esse tipo de luta você precisa de personagens que consigam acertar a backline, ressaltando que só tem um frontliner no jogo que consegue essa façanha, a Infernal. Em condições ideais essa luta pede três personagens com alcance versátil e um Ocultista para curar e dar debuff no bos; na minha primeira vez enfrentando ele eu não levei nenhum desses personagens, eu fui cego contra ele e fui totalmente massacrado sem nem conseguir acertar o boss direito.
Nessa empreitada arriscada você pode perder 8 acessórios e 4 heróis, e você não perdeu eles porque você foi ruim, você perdeu eles nessa ocasião em especifico porque você não conhecia o boss. Talvez a desculpa do jogo seja usar o sistema de dificuldade para apresentar as mecânicas do boss no modo iniciante para que você tenha um encontro mais controlado, o que faz sentido, mas ainda pode gerar uma situação muito frustrante que você perde os 4 heróis e tem que upar todo mundo de novo.


Eu gosto de vários jogos difíceis, mas isso parece punitivo e não desafiante, é por isso que eu li muita coisa por fora ao jogar para entender melhor os sistemas e não correr esse risco absurdo ao enfrentar os chefes. A dificuldade em si eu defendo que deve continuar a mesma, mas num jogo que valoriza tanto o preparo, pois a morte tem penalidades severas, te jogar despreparado tantas vezes em lutas muito difíceis parece um erro.

Fora isso alguns chefes possuem mecânicas únicas que não parecem muito justas: por exemplo, o Porco é um boss relativamente fácil se você entende como ele funciona. Diferente de muitos chefes que requerem dano range e versátil,  é possível matar ele só tendo bons frontliners, porque ele mesmo fica na linha de frente, facilitando a vida desse tipo de herói - o problema é, o porco anda com um porco menor chamado Wilbur, e juntos eles tem talvez a mecânica mais roubada do jogo. Se você atacar o Wilbur, o Porco começa enlouquecer e atacar repetidas vezes mais que o normal, praticamente impossibilitando que você vença a luta. Mesmo com o Wilbur vivo ele já bate forte, sem o Wilbur ele vai dizimar o seu grupo, e aí eu te pergunto, como diabos alguém deveria saber que não se deve atacar o Wilbur? Em nenhum outro lugar do jogo existe uma mecânica parecida que te prepare para esse tipo de luta, as singularidades dos chefes são muitas e sempre te pegam de surpresa, algo bizarro se você considerar o quanto o jogo dá ênfase na importância do preparo. Talvez isso satisfaça um jogador masoquista que goste de ter encontro super imprevisíveis, mas mesmo assim esse tipo de mecânica continua frustrante.


Apesar das minhas ressalvas, Darkest Dungeon ainda é um dos jogos mais únicos que já joguei. Ele é uma obra que entende sua proposta e não tenta ser o que não é. As vezes menos é mais e aqui isso é aplicado de forma excelente, proporcionando muita profundidade nos sistemas de gameplay. Se você é fã de jogos de turnos, Darkest Dungeon é uma das melhores experiências que você pode achar por aí e mesmo se você não for, basta um gosto por Lovecraft e experiências hardcore para apreciar essa gema.

Only darkness wil remain.

Nome: Darkest Dungeon

Ano: 2016

Direção: Chris Bourassa

Plataformas: Steam, PS4 e PSVita

Estúdio: Red Hook Studios

Gênero: RPG (turno), dungeon crawl, call of cthulu, estratégia

Modo: single-player


Nos siga nas redes sociais! Facebook e Twitter

Postagens Relacionadas
Seja o primeiro a comentar.

Postar um comentário