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Conversa Paralela #1: O amor e a diversidade de Steven Universo

Olá pessoas, bem-vindos ao primeiro Conversa Paralela!

[Indies que você tem que jogar] Odallus e seu ambiente sombrio

Jogo brasileiro inspirado em Castlevania e Demon's Crest adiciona Berserk a mistura e cria algo novo e interessante


O enredo é conceitual, porém interessante. Você é Haggis, um caçador que saiu para ganhar o sustento para seu único filho. Enquanto você está na floresta sua vila é atacada por um exército de monstros, seu filho sequestrado e você se vê obrigado a voltar aos antigos meios da guerra para reaver seu garoto.

O desenvolvimento não é muito bom e quase tudo é clichê. Apesar de ter gráficos 8bits, se colocarem esse jogo pra rodar num Nintendinho ele explode - é um daqueles indies que tenta ser retrô, mas coloca um trabalho a mais para deixar melhor e mais atraente apesar de ser "gráfico velho". Entretanto, o que mais me surpreendeu foi o design artístico, cujas inspirações tiradas direto de Berserk, junto ao tom mais sombrio, criam fases que dão uma sensação constante de decadência e monstruosidade, ou seja, o que torna a trama interessante é mais o meio pela qual ela é passada ao jogador do que o enredo em si, usando de várias ideias interessantes no design dos personagens, inimigos e das fases.


O Danilo, da Joy Masher, chegou a comentar em um entrevista que todos os cenários do jogo são feitos com base numa tela preta, uma decisão ótima para a proposta dele de fazer tudo parecer sombrio. Mesmo que você nem leia os textos espalhados pelo jogo, a essência do enredo está impregnada no ambiente e em seus inimigos, que diga-se de passagem são muito bem feitos em algumas instâncias e em outras deixam a desejar. Os bosses são criaturas retorcidades e grotescas, variadas em ataques e aparência, enquanto os inimigos normais as vezes caem demais na ideia do cavaleiro genérico e são muito repetidos. Seria interessante mais criaturas monstruosas espalhadas pelas fases.


Os controles são bons e o estilo do jogo remete demais a Demon's Crest. Para quem nunca ouviu falar, é um estilo que lembra muito Megaman X, plataforma clássico com exploração de fases num menu de escolha, achando itens para melhorar seu personagem e com um boss no final de cada fase. Porém as filosofias de design são muito menos lineares e mais intuitivas pois, mas mesmo que Odallus não seja um jogo fácil, ele também não tem nem metade das bobagens frustrantes que eram regra nos 80 e 90; aquele espírito do arcade que pensava que encher o jogo de desafios superficiais e injustos era bom porque aumentava o tempo de vida do jogo, algo com qual alguns Castlevanias clássicos sofriam muito na época.

Eu entendi essa capitão

Por exemplo, você não pode morrer caindo em buracos, nem toma hitkill se bater em espinhos. Eu quase chorei quando percebi isso, porque não era só uma decisão vazia de "Ah, eu odeio morrer por queda então vou tirar isso do jogo". Os buracos são caminhos, todos eles, que te levam a segredos e outras áreas da fase, transformando o jogo em algo muito menos linear que a época na qual ele se inspira. Essa foi uma decisão que agregou valor a exploração no jogo, pois você se sente recompensado ao encontrar de forma mais simples os caminhos paralelos, como se a exploração dependesse da sua habilidade e não de aleatoriedade. Eu sempre penso que um game designer tem um papel de guia, no qual ele aponta ao jogador a forma clara de como prosseguir. Já nos clássicos, algo que me irritava muito era como eles colocavam as passagens secretas e itens esênciais de forma praticamente aleatória em volta do cenário, como se eu tivesse que adivinhar que num jogo onde todos os buracos me matam o buraco X tem um pedaço de armadura. Megaman X que é uma série de jogos que eu adorava quando era mais novo era lotada de aleatoriedade, no X2 por exemplo na fase da borboleta tinha uma área especifica, na qual se você usasse o ataque do crocodilo no chão ele iria quebrar e mostrar um espaço para um pedaço de armadura, como diabos alguém saberia que o golpe do crocodilo quebra o chão? Essa é a única área do jogo que você consegue fazer isso, anteriormente nada sobre isso foi mostrado ao jogador em nenhum lugar do jogo todo.


Outra ponto muito positivo nessa postura de design que guia, é como o jogo apresenta suas novas mecânicas, usando um principio que conheço como "isolation", no qual antes de enfrentar um desafio maior, primeiro te colocam num ambiente controlado mais simples para que você entenda o que você tem que fazer em uma situação especifica. Parece algo simples, mas vocês ficariam pasmos com a quantidade de vezes que os desenvolvedores esquecem disso e jogam desafios totalmente malucos no jogador enquanto ele está despreparado. Usando esse tipo de design cria-se um jogo difícil, porém justo, porque você sabe o que você tem que fazer e como lidar com diversas situações. Se você não conseguir passar fica claro que é porque você não teve habilidade o suficiente e agora você sabe onde você tem que melhorar. É uma comunicação simbiótica que engrandece muito a sua experiência.


E como esse princípio brilha, pois o jogo possui muitas mecânicas. Fiquei com a impressão que cada fase possuía sua própria mecânica especifica, mas nunca cheguei a contar para ter certeza. Elas geralmente são coisas conhecidas como carrinhos em trilhos, planar sobre espinhos, sistema de respiração, fases na água enfrentando peixes e corais elétricos. Essa introdução de mecânicas novas praticamente a cada fase da um ritmo muito bom ao jogo, no qual parece que você está sempre enfrentando e aprendendo a fazer algo novo. Todas essas mecânicas nasceram em grandes clássicos, porém em Odallus foram utilizadas com muita competência, e é aí que está o valor desse jogo. 
Tirando o ambiente macabro, ele não possui tantos diferenciais assim. Indies são conhecidos por testar ideias malucas, mas isso não quer dizer que uma experiência padrão muito bem executada não é algo ótimo de se ver, e mesmo sem grandes inovações, ainda é algo muito difícil de se fazer, pois é necessário polir e usar todos os conceitos construídos ao longo das décadas para tentar chegar a um pico de qualidade no gênero.

É um jogo curto, mas que entregou tudo que ele se propôs a fazer. É um exemplo que temos bons designers no Brasil e que a cada ano estamos mais e mais impactantes na cena do mundo indie. Vale muito a pena se você é fã de jogos antigos de exploração assim como eu, e mais ainda se você gosta de Berserk.

Only darkness will remain.

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